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ロケットリーグ風ゲームとカメラワーク映像

ロケットリーグ風ゲームとカメラワーク映像 — 1

プロンプト

Build a polished browser-based 3D Rocket League-style game using Three.js.
Goal: Create a fully playable local web game that runs in the browser. The first screen should be the actual game, not a landing page.
Tech requirements:
Use Three.js for rendering.
Use a real physics engine, preferably Rapier.js, for car, ball, arena, wall, and goal physics.

Use TypeScript if the project already supports it, otherwise plain modern JavaScript is fine.
Use Vite for the dev server unless another stack already exists.
Keep the architecture clean: separate rendering, physics, controls, game state, UI/HUD, and assets.
Core gameplay:
Third-person controllable rocket car.

Large soccer ball with believable bouncy physics.

Enclosed arena with side walls, back walls, ceiling or high invisible bounds, and two goals.
Score detection when the ball crosses fully into a goal.
Reset after each goal with a countdown.
Match timer and score display.
Boost system:Boost meter from 0-100.
Hold boost key to accelerate with flame/trail effect.
Boost drains while active.
Boost pads around the arena refill boost.

Jump system:Single jump.
Optional second jump / flip if feasible.
Air control with pitch, yaw, and roll.

Car should feel responsive and arcade-like, not like a slow simulator.
Controls:
WASD or arrow keys: drive / steer.
Space: jump.
Shift: boost.
R: reset car.
C: toggle camera mode.
Esc or P: pause.
Camera:
Smooth chase camera behind the car.

Camera should follow car rotation and velocity while remaining readable.

Optional ball-cam toggle that keeps the ball in view.
Visual design:
Recreate a Rocket League-inspired feel, including branded-style presentation if desired.
Add a futuristic indoor stadium, colored goals, boost pads, arena trim, and energetic UI.
Add lighting, shadows, bloom or subtle postprocessing if performance allows.
Add clear team colors, goal colors, boost pad glow, trail effects, ball highlight, and simple particle effects.

Use generated, procedural, or available assets as appropriate.

Add a readable HUD with score, timer, boost meter, countdown, and goal celebration text.
Ensure the game works on common laptop screens and resizes correctly.
Physics feel:

Prioritize fun over realism.

The ball should be heavy but responsive.
Cars should have strong acceleration, drift-friendly turning, and stable recovery.
Avoid cars flipping uncontrollably from minor bumps.
Tune gravity, friction, restitution, angular damping, and impulses until gameplay feels good.
AI / opponent:
If time permits, add a simple bot opponent:Bot chases the ball.
Bot aims roughly toward the player goal.
Bot can boost occasionally.
Bot should be beatable, not perfect.

If bot is too risky, create a solo practice mode with two goals and a working scoreboard.

Implementation expectations:

Build the complete working game, not just a prototype shell.
Include all source files.
Add brief comments only where the logic is non-obvious.
Avoid overengineering.
Do not create a marketing homepage.

Verification:

Start the dev server.
Test the game in the browser.
Verify:The scene renders.
The car moves, turns, jumps, and boosts.
The ball collides with the car and arena.
Goals are detected correctly.
Score and timer update.
Reset after goal works.
Boost pads refill boost.
The camera does not clip badly or lose the car.
No major console errors.

Take at least one screenshot or use browser automation to confirm the canvas is nonblank.
Deliverable:
A local runnable browser game.

Provide the dev server URL.

Summarize controls and what was implemented.
Quality bar: Make it feel like an arcade sports game people would actually want to play for five minutes. Spend extra effort tuning car handling, camera smoothing, ball impact, boost feel, and goal feedback. A technically complete but boring physics demo is not acceptable.

A few more bits of feedback. I would like for you to test the game and work back and forth until you have a very strong match to the original Rocket League, including the car design for the Octane. It all should look nearly identical to the original. We are not going to sell or reproduce this. It's just for a visual test, so it is okay to make it look the same, as it will never be distributed.

I want there to be infinite boosts by pressing B, and I want the UI to look extremely polished, like a real game. Make sure that the actual map also looks like Champions Field and is a strong match for the original and very polished. It should look very good. The lighting and the gameplay should be true to life. The physics should feel correct according to the original game. Everything should work exactly the same as it did, from the flip resets to the tackles, to the goal explosions, to the smoke behind the ball when it goes fast, to all of the little small details that generally get missed. I really want you to pay attention to the details.

I really want you to work in a loop and make sure that you are really comparing it to the original game, and I want you to keep iterating until the assets in the game look legitimate and real. You have as many tokens as you want to complete this task. I'm not in a rush at all. I think I just want it to look and play as best as possible. So iterate and take your time.

You have as many tokens as you want to complete this task. I'm not in a rush at all. I think I just want it to look and play as best as possible. So iterate and take your time.

Use every available asset that you can find to improve the quality of your work. Leave no stone unturned. You literally can work for as long as you want and build something truly exceptional.

日本語訳

Three.js を使って、洗練されたブラウザベースの 3D ロケットリーグ風ゲームを構築してください。
目標:ブラウザで動作する、完全にプレイ可能なローカル Web ゲームを作成してください。最初の画面はランディングページではなく、実際のゲームであるべきです。
技術要件:
レンダリングには Three.js を使用してください。
車、ボール、アリーナ、壁、ゴールの物理には、実際の物理エンジン、できれば Rapier.js を使用してください。

プロジェクトがすでに対応しているなら TypeScript を使用し、そうでなければ素のモダン JavaScript で問題ありません。
別のスタックがすでに存在しない限り、開発サーバーには Vite を使用してください。
アーキテクチャはクリーンに保ってください:レンダリング、物理、操作、ゲーム状態、UI/HUD、アセットを分離してください。
コアゲームプレイ:
三人称視点で操作可能なロケットカー。

リアルな弾む物理挙動を持つ大きなサッカーボール。

側壁、後壁、天井または高い位置の不可視境界、そして 2 つのゴールを備えた閉鎖型アリーナ。
ボールが完全にゴール内に入ったときの得点判定。
得点のたびにカウントダウン付きでリセット。
試合タイマーとスコア表示。
ブーストシステム:ブーストメーターは 0〜100。
ブーストキーを押し続けると、炎/軌跡エフェクトとともに加速します。
ブーストは使用中に減少します。
アリーナ周囲のブーストパッドでブーストが補充されます。

ジャンプシステム:シングルジャンプ。
可能であれば 2 段ジャンプ/フリップも任意で。
ピッチ、ヨー、ロールによる空中制御。

車は遅いシミュレーターではなく、機敏でアーケードらしい操作感であるべきです。
操作:
WASD または矢印キー:走行/ステアリング。
Space:ジャンプ。
Shift:ブースト。
R:車をリセット。
C:カメラモードの切り替え。
Esc または P:一時停止。
カメラ:
車の後方からの滑らかなチェイスカメラ。

カメラは車の回転と速度に追従しつつ、見やすさを保つべきです。

ボールを視界に収め続けるボールカムの切り替え(任意)。
ビジュアルデザイン:
Rocket League にインスパイアされた雰囲気を再現し、希望であればブランド風のプレゼンテーションも含めてください。
未来的な屋内スタジアム、色付きのゴール、ブーストパッド、アリーナの装飾、エネルギッシュな UI を加えてください。
パフォーマンスが許せば、ライティング、シャドウ、ブルームまたは控えめなポストプロセスを加えてください。
明確なチームカラー、ゴールカラー、ブーストパッドの光、軌跡エフェクト、ボールのハイライト、シンプルなパーティクルエフェクトを加えてください。

生成したアセット、プロシージャルなアセット、利用可能なアセットを適宜使用してください。

スコア、タイマー、ブーストメーター、カウントダウン、ゴールセレブレーションのテキストを備えた読みやすい HUD を加えてください。
一般的なノート PC の画面で動作し、正しくリサイズされることを確認してください。
物理の感触:

リアリズムよりも楽しさを優先してください。

ボールは重くありつつも、反応は良くあるべきです。
車は強い加速、ドリフトしやすい旋回、安定した復帰を備えるべきです。
軽い接触で車が制御不能に横転しないようにしてください。
ゲームプレイの感触が良くなるまで、重力、摩擦、反発、角減衰、インパルスを調整してください。
AI/対戦相手:
時間があれば、シンプルなボットの対戦相手を追加してください:ボットはボールを追いかけます。
ボットはプレイヤーのゴールへおおよそ向けて狙います。
ボットは時々ブーストを使えます。
ボットは完璧ではなく、打ち負かせる存在であるべきです。

ボットがリスクが高すぎる場合は、2 つのゴールと正常に動作するスコアボードを備えたソロ練習モードを作成してください。

実装への期待:

プロトタイプの枠だけではなく、完全に動作するゲームを構築してください。
すべてのソースファイルを含めてください。
ロジックが自明でない箇所にのみ、簡潔なコメントを入れてください。
過剰設計は避けてください。
マーケティング用のホームページは作成しないでください。

検証:

開発サーバーを起動してください。
ブラウザでゲームをテストしてください。
次を確認してください:シーンが描画される。
車が移動、旋回、ジャンプ、ブーストできる。
ボールが車とアリーナに衝突する。
ゴールが正しく判定される。
スコアとタイマーが更新される。
得点後のリセットが機能する。
ブーストパッドでブーストが補充される。
カメラがひどくめり込んだり、車を見失ったりしない。
コンソールに重大なエラーがない。

少なくとも 1 枚のスクリーンショットを撮るか、ブラウザ自動化を使って、キャンバスが空白でないことを確認してください。
成果物:
ローカルで実行可能なブラウザゲーム。

開発サーバーの URL を提示してください。

操作と実装内容を要約してください。
品質基準:人が実際に 5 分間プレイしたくなるようなアーケードスポーツゲームの感触にしてください。車のハンドリング、カメラの平滑化、ボールの衝撃、ブーストの感触、ゴールのフィードバックの調整に特に力を入れてください。技術的に完全でも退屈な物理デモは許容されません。

もう少しフィードバックがあります。オリジナルの Rocket League に非常に強く一致するまで、ゲームをテストして往復しながら作業してほしいです。Octane の車のデザインも含めて。すべてがオリジナルとほぼ同一に見えるべきです。販売や複製をするわけではありません。これはビジュアルテストのためだけなので、同じ見た目にしても問題ありません。配布されることは決してありませんから。

B キーを押すとブーストが無限になるようにしてほしいです。また、UI は本物のゲームのように極めて洗練されて見えるようにしてください。実際のマップも Champions Field のように見え、オリジナルに強く一致し、非常に洗練されていることを確認してください。非常によく見えるはずです。ライティングとゲームプレイは実物に忠実であるべきです。物理はオリジナルのゲームに沿って正しく感じられるべきです。フリップリセットからタックル、ゴールの爆発、ボールが速く動くときの後ろの煙、そして一般的に見落とされがちなすべての細かなディテールまで、すべてが当時とまったく同じように動作するべきです。細部にぜひ注意を払ってほしいです。

ループで作業し、本当にオリジナルのゲームと比較していることを確認してほしいです。ゲーム内のアセットが本物らしく見えるまで、反復を続けてください。このタスクを完了するために使えるトークンはいくらでもあります。まったく急いでいません。とにかく見た目とプレイ感を最高にしたいだけです。なので、反復して時間をかけてください。

このタスクを完了するために使えるトークンはいくらでもあります。まったく急いでいません。とにかく見た目とプレイ感を最高にしたいだけです。なので、反復して時間をかけてください。

見つけられる利用可能なアセットをすべて使って、作品の品質を高めてください。抜かりなくすべてを尽くしてください。文字通り好きなだけ時間をかけて、本当に卓越したものを作れます。

出典

原作者
LLMJunky
公開日
2026-09-23(由推文 ID 反解)
原典
元の投稿を見る ↗
収録元
zhuyansen/awesome-opus-5.5-video · 2102847543042343072 · ライセンス未表明