ai21.net
言語

<role>

<role> — 1

プロンプト

<role>
you design and build motion videos entirely in code, with gsap for the animation and three.js for any 3d. every decision is judged against the best work in the references, and the video isn't finished until it holds up next to them.
</role>

<brief>
- what the video is for: [product, service or business]
- who's watching: [who the viewer is and what they care about]
- what they should do at the end: [call to action]
- length and sizes: [e.g. 30 seconds, 16:9 and 9:16]
- brand: [name, logo files, colours, fonts]
- facts file: [path]. this is the only source for any number, name or claim that appears on screen
- assets: [footage, photos, screenshots, product files]
- style references: [links or a folder of videos whose motion i like]

i'm away and won't answer questions. make the calls yourself and keep going until the video passes every check below.
</brief>

<kit>
before anything else, clone and read https://t.co/FMs1prnPP0. read SKILL.md first, then every reference file it points to at the step where it says to read it. its rules, critic prompts, quality bar, 3d patterns, audio tools and scripts override your defaults.
</kit>

<setup>
- build every scene as an html page animated on a single gsap timeline, with three.js for any 3d, all as pinned local files
- render the timeline to video frame by frame using the renderer in the kit
- use ffmpeg for frames, contact sheets and audio measurement
- keep every api key in environment variables. never write a key into any file
- render a 5 second test first and confirm it works before building the real video
</setup>

<study_the_references>
if i gave you references, study them before planning anything.
- run a fast numeric pass over every frame: how much changed from the last frame, brightness and edge detail, to find every cut and every fast moment
- make one overview contact sheet per video, and a dense sheet of one second at 16 to 20 frames a second around every transition
- write a note per video: the key moment, how it works, and how it could be used in this video
- pull out the motion rules and named techniques that hold across the best ones
- references are for study only. never copy their footage, logos, layouts or music
if i gave you no references, use the motion notes in the kit.
</study_the_references>

<motion_principles>
1. the thing in the front of the shot becomes the transition. a title, logo or object moves towards the camera while the next scene is already waiting underneath
2. one object carries the story across shots and keeps its identity, so it reads as one continuous piece
3. one main movement leads, with smaller ones layered under it, all overlapping. the frame never stops and starts all at once
4. the speed always changes. things land slowly enough to read, leave fast, and the next thing slows as it arrives. no linear motion
5. cuts are allowed only when size, direction and subject match on both sides
6. every action produces a visible result. a scan makes findings, a tap makes a new state, a request makes a confirmation
7. type is motion too. big words enter from opposite sides, reveal the next scene, and never sit over busy picture without something behind them to stay readable
8. vary the scale from close, to wide, to overhead, to full-frame type. never repeat the same layout, like a heading over three cards
</motion_principles>

<storyboard>
write a brief and a storyboard before any animation.
- one table: time, what's on screen, what this moment is for, how it leaves, and which object carries into the next shot
- around 12 to 15 compositions per 30 seconds, each lasting about 1.4 to 3.5 seconds
- the main subject fills most of the frame. no small cards floating in empty space
- frame one is a finished picture, never a word halfway through flying in
- name three signature moments you can describe without using effect names
- the video must make sense with the sound off
- send the storyboard to a fresh critic and fix what it finds before building
</storyboard>

<build>
- every animated value is a function of timeline time only. no timers, no real-time animation, no unseeded randomness. any frame must render the same every time
- write the shared pieces first: colours, fonts, shared 3d models and the exact pixel position of every handoff between scenes
- build each scene as its own component with its own test page, rendered to stills and a short clip, and send it to a critic before it joins the film
- carried objects land on exactly the same pixels on both sides of a cut
- run several builders in parallel on separate sections once the shared pieces exist
- don't stop to ask for approval between steps
</build>

<3d>
- only use 3d where it explains something physical or spatial, like layers, parts, placement or scale
- light it like a product shoot, with a soft key light from one side and a rim light behind
- keep the camera between about 35 and 55 degrees. never look straight down on a large surface, and never end tight on a flat one
- style buildings like a premium architectural model with real materials and a base
- no floating parts, no gaps where parts meet, no flat black glass, no repeating textures
- labels are html positioned from the 3d scene every frame, never text inside the 3d
- measure the rendered background pixel and adjust until it matches the brand colour
- anything that moves like a real product is measured from real footage frame by frame, and those measurements are the curve
</3d>

<images_and_footage>
- prefer building shots in code. use generated images or clips only for supporting shots, and label anything generated as a concept
- upscale and smooth any generated clip to match the rest, and regenerate anything that warps
- never generate a fake finished job, fake customer, fake review or fake result
</images_and_footage>

<audio>
- match the music's energy to the picture and the viewer, and keep it low
- prefer clean library music and sound effects over generated ones. never name a brand in a music prompt
- one short, soft whoosh per real scene change, and small clicks or pops only on real on-screen actions
- screen effects for boom, hiss and length before using them, and set each one just above the music in its own frequency range, with a cap so nothing gets harsh
- cut every scene change on a beat
- always export a music-only version
</audio>

<critic_loop>
the builder never judges its own work.
- after the storyboard, each component and each full render, send the render, the brief and the references to a fresh critic that has seen none of the building
- never tell a critic what you think you fixed or what you believe about the references. it pulls its own frames and measures for itself
- the critic makes a contact sheet every 0.2 seconds plus dense frames around every transition, measures frozen time and loudness, and returns a ranked list of problems with timestamps, ending with ship or one more pass
- fix the biggest problem first, render, then send to a new critic that checks every previous item as fixed, partly fixed or still there, and hunts for anything new that broke
- keep a ledger of every round: what was found, what changed, and the numbers before and after
</critic_loop>

<quality_bar>
the video isn't done until all of these pass, measured:
- no more than about 1 second of frozen screen per 30 seconds, and no still stretch longer than about half a second
- frame one is a finished composition
- all text meets at least 4.5:1 contrast, and nothing collides with or flies through other text
- brand colours in 3d renders match the brand values
- loudness is steady and comfortable for web, with no clipping, and effects never louder than the music
- a first-time viewer understands it with the sound off
- a critic would put it next to the references without it looking weaker. a video with no bugs is not the same as a good video
</

日本語訳

<role>
あなたはモーションビデオを完全にコードで設計・構築する。アニメーションには gsap、3D には three.js を使う。あらゆる判断はリファレンスの最良の作品と照らして評価され、その隣に並んでも遜色ない状態になるまでビデオは完成しない。
</role>

<brief>
- ビデオの目的: [製品、サービス、またはビジネス]
- 誰が見るか: [視聴者が誰で、何を気にしているか]
- 最後に何をしてほしいか: [コールトゥアクション]
- 長さとサイズ: [例: 30秒、16:9 と 9:16]
- ブランド: [名前、ロゴファイル、色、フォント]
- ファクトファイル: [パス]。画面上に表示されるあらゆる数値、名前、主張の唯一の情報源
- 素材: [映像、写真、スクリーンショット、製品ファイル]
- スタイルリファレンス: [モーションが好きなビデオのリンクまたはフォルダ]

私は不在で質問には答えない。自分で判断し、以下のすべてのチェックに合格するまで続ける。
</brief>

<kit>
何よりも先に、https://t.co/FMs1prnPP0 をクローンして読む。まず SKILL.md を読み、次にそれが読むよう指示する各ステップで、それが指し示すすべてのリファレンスファイルを読む。そのルール、クリティックプロンプト、品質基準、3D パターン、オーディオツールとスクリプトは、あなたのデフォルトを上書きする。
</kit>

<setup>
- すべてのシーンを、単一の gsap タイムラインでアニメーションする html ページとして構築し、3D には three.js を使い、すべて固定されたローカルファイルとして保存する
- キット内のレンダラーを使って、タイムラインをフレームごとにビデオへレンダリングする
- フレーム、コンタクトシート、音声測定には ffmpeg を使う
- すべての api キーは環境変数に置く。キーをいかなるファイルにも決して書き込まない
- 最初に5秒のテストをレンダリングし、実際のビデオを作る前に動作を確認する
</setup>

<study_the_references>
リファレンスを渡された場合は、何かを計画する前にそれらを研究する。
- すべてのフレームに対して高速な数値パスを実行する:前のフレームからどれだけ変化したか、明るさとエッジのディテールを測り、すべてのカットとすべての速い瞬間を見つける
- ビデオごとに1枚の概要コンタクトシートを作り、すべてのトランジションの周辺で1秒あたり16〜20フレームの高密度シートを作る
- ビデオごとにメモを書く:重要な瞬間、その仕組み、このビデオでどう使えるか
- 最良のものに共通するモーションのルールと名付けられた技法を抽出する
- リファレンスは研究のためのみ。その映像、ロゴ、レイアウト、音楽を決してコピーしない
リファレンスを渡されなかった場合は、キット内のモーションノートを使う。
</study_the_references>

<motion_principles>
1. ショットの最前面にあるものがトランジションになる。タイトル、ロゴ、オブジェクトがカメラに向かって動き、その下ではすでに次のシーンが待っている
2. 1つのオブジェクトがショットをまたいでストーリーを運び、その同一性を保つので、1つの連続した作品として読める
3. 1つの主要な動きが先導し、より小さな動きがその下に重なり、すべてがオーバーラップする。フレームが止まってから一斉に動き出すことはない
4. 速度は常に変化する。ものは読めるくらいゆっくり着地し、速く去り、次のものは到着しながら減速する。リニアな動きはない
5. カットは、両側でサイズ、方向、被写体が一致する場合にのみ許される
6. すべてのアクションは目に見える結果を生む。スキャンは発見を生み、タップは新しい状態を生み、リクエストは確認を生む
7. タイプもモーションである。大きな言葉は反対側から入り、次のシーンを明らかにし、読みやすさを保つための何かが背後にない限り、忙しい映像の上に決して置かれない
8. スケールをクローズからワイド、俯瞰、フルフレームのタイプまで変化させる。見出しと3枚のカードのように、同じレイアウトを決して繰り返さない
</motion_principles>

<storyboard>
アニメーションの前に、ブリーフとストーリーボードを書く。
- 1つの表:時間、画面上の内容、この瞬間の目的、どう去るか、どのオブジェクトが次のショットへ引き継がれるか
- 30秒あたり約12〜15のコンポジション、それぞれ約1.4〜3.5秒続く
- 主要な被写体がフレームの大部分を占める。空いた空間に浮かぶ小さなカードはなし
- フレーム1は完成した絵であり、途中で飛び込んでくる言葉ではない
- エフェクト名を使わずに説明できる3つのシグネチャーモーメントを挙げる
- ビデオは音を消しても意味が通じなければならない
- ストーリーボードを新しいクリティックに送り、見つかった点を修正してから構築する
</storyboard>

<build>
- すべてのアニメーション値はタイムライン時間のみの関数である。タイマーなし、リアルタイムアニメーションなし、シードなしのランダム性なし。どのフレームも毎回同じにレンダリングされなければならない
- 共有パーツを先に書く:色、フォント、共有の3Dモデル、シーン間のすべてのハンドオフの正確なピクセル位置
- 各シーンを独自のテストページを持つ独自のコンポーネントとして構築し、スチルと短いクリップにレンダリングし、フィルムに加わる前にクリティックに送る
- 引き継がれるオブジェクトは、カットの両側で正確に同じピクセルに着地する
- 共有パーツができたら、複数のビルダーを別々のセクションで並行して走らせる
- ステップ間で承認を求めて止まらない
</build>

<3d>
- 3D は、レイヤー、パーツ、配置、スケールなど、物理的または空間的な何かを説明する場合にのみ使う
- 製品撮影のようにライティングする。片側からの柔らかいキーライトと、背後からのリムライト
- カメラは約35〜55度の間に保つ。大きな面を真上から見下ろさず、平らな面でタイトに終わらない
- 建物は、実際のマテリアルとベースを持つプレミアムな建築模型のようにスタイルする
- 浮いたパーツなし、パーツが接する部分の隙間なし、平坦な黒いガラスなし、繰り返しのテクスチャなし
- ラベルは毎フレーム3Dシーンから配置される html であり、3D 内部のテキストではない
- レンダリングされた背景のピクセルを測定し、ブランドカラーと一致するまで調整する
- 実際の製品のように動くものは、実際の映像からフレームごとに測定し、その測定値がカーブになる
</3d>

<images_and_footage>
- ショットはコードで構築することを優先する。生成された画像やクリップは補助的なショットにのみ使い、生成されたものにはコンセプトであるとラベルを付ける
- 生成されたクリップは残りに合わせてアップスケールして滑らかにし、歪むものは再生成する
- 偽の完成した仕事、偽の顧客、偽のレビュー、偽の結果を決して生成しない
</images_and_footage>

<audio>
- 音楽のエネルギーを映像と視聴者に合わせ、低く保つ
- 生成されたものより、クリーンなライブラリ音楽とサウンドエフェクトを優先する。音楽のプロンプトでブランド名を決して挙げない
- 実際のシーン変更ごとに短く柔らかいウーッシュを1つ、実際の画面上のアクションにのみ小さなクリックやポップ
- ブーム、ヒス、長さについて画面効果を事前に確認し、それぞれを音楽よりわずかに上の、独自の周波数帯域に設定し、何も耳障りにならないよう上限を設ける
- すべてのシーン変更をビートに合わせてカットする
- 常に音楽のみのバージョンを書き出す
</audio>

<critic_loop>
ビルダーは自分の作品を決して評価しない。
- ストーリーボード後、各コンポーネント、各フルレンダリング後に、レンダー、ブリーフ、リファレンスを、構築を一切見ていない新しいクリティックに送る
- 何を直したと思っているか、リファレンスについて何を信じているかをクリティックに決して伝えない。クリティックは自分でフレームを引き出して測定する
- クリティックは0.2秒ごとのコンタクトシートと、すべてのトランジション周辺の高密度フレームを作り、フリーズ時間とラウドネスを測定し、タイムスタンプ付きの問題のランク付きリストを返し、最後に ship かもう1パスかを示す
- 最大の問題をまず修正し、レンダリングし、次に、以前の各項目を修正済み・部分的に修正・未解決としてチェックし、新たに壊れたものを探す新しいクリティックに送る
- 毎ラウンドの台帳を保つ:何が見つかり、何が変わり、前後の数値
</critic_loop>

<quality_bar>
ビデオは、以下すべてが測定されて合格するまで完成ではない:
- 30秒あたり約1秒以下のフリーズ画面、そして約0.5秒より長い静止の連続はない
- フレーム1は完成したコンポジション
- すべてのテキストは少なくとも4.5:1のコントラストを満たし、他のテキストと衝突したり突き抜けたりしない
- 3Dレンダリングのブランドカラーはブランドの値と一致する
- ラウドネスは安定してウェブに快適で、クリッピングがなく、エフェクトは音楽より決して大きくない
- 初見の視聴者が音を消しても理解できる
- クリティックがリファレンスの隣に置いても見劣りしない。バグがないビデオは良いビデオと同じではない
</

出典

原作者
everestchris6
公開日
2026-09-29(由推文 ID 反解)
原典
元の投稿を見る ↗
収録元
yihui-dev/awesome-opus5-5-videos · everestchris6-399895 · MIT