<inputs>
Ask me for: 8 to 12 UI states I want the shape to become (e.g. button, loader, player, slider, toggle, tabs, chart, command palette, toast), pure black and white or one accent color, and a royalty-free song around 120 BPM (e.g. Mixkit, free for commercial use).
</inputs>
<direction>
Dribbble-level UI motion. One shape, never cut: every state is the same element morphing its size, radius and color while its content swaps with a short blur. A cursor drives every change with real clicks and drags. Light warm-gray canvas, black and white components, one clean UI font (Geist). Springs everywhere, a tiny overshoot at most. The camera zooms so each state fills the frame. The last frame is the first frame, so it loops.
Banned: bouncy easing, particle bursts, glows, gradients on UI chrome, mismatched icon strokes, dead time, anything that looks like a template.
</direction>
<structure>
120 BPM, 7 bars, something happens on every beat.
Button → loader → check → dynamic island → music player with a play/pause morph → scrub the progress bar → it becomes a volume slider that stretches when dragged past max → a toggle flips on the beat → the knob becomes a liquid tab indicator → the tabs open into a chart that draws itself, with a tooltip on hover → it collapses into ⌘K → type to filter → enter → toast → back to the button.
</structure>
<build>
1. One HTML file, square 1440x1440. Every style is computed from time inside seek(t): no CSS transitions, no timers, no state carried between frames.
2. Springs are closed-form step responses. A value that changes target many times is the sum of one spring per change, so it stays a pure function of time.
3. The tab indicator's two edges ride different springs, so the leading edge stretches ahead of the trailing one. Same trick for the toggle knob.
4. Drags are direct manipulation: while the cursor is held, the value is computed from its position. On release it springs back from wherever it was.
5. Analyze the song with numpy for the beat grid and start on a downbeat. Place every UI sound by its measured peak.
6. Render with Playwright: 4 subframes per frame, blended with ffmpeg tmix for motion blur at 60fps.
7. Render one frame per beat before the full render. Fix anything off the grid, cramped or hard to read.
</build>
<gotchas>
Never put will-change on anything the camera scales or the text renders blurry. Text that swaps inside a morphing container needs its own enter and exit timing or it overlaps. Make the last frame identical to the first, cursor position and speed included, or the loop stutters.
</gotchas>
<start>
Ask me for the inputs, then show me the state list on the beat grid before you write any code.
</start>
한국어 번역
<inputs>
저에게 물어봐 주세요: 이 도형이 변할 8~12개의 UI 상태(예: 버튼, 로더, 플레이어, 슬라이더, 토글, 탭, 차트, 커맨드 팔레트, 토스트), 순수 흑백 또는 하나의 액센트 컬러, 그리고 120 BPM 전후의 로열티 프리 곡(예: Mixkit, 상업적 사용 무료).
</inputs>
<direction>
Dribbble 수준의 UI 모션. 하나의 도형, 단 한 번도 끊지 않는다: 모든 상태는 같은 요소가 크기, 반경, 색을 모핑하며 그 내용이 짧은 블러와 함께 교체된다. 커서가 실제 클릭과 드래그로 모든 변화를 이끈다. 밝은 웜그레이 캔버스, 흑백 컴포넌트, 깔끔한 UI 폰트 하나(Geist). 곳곳에 스프링, 최대 아주 약간의 오버슛. 카메라가 줌되어 각 상태가 프레임을 가득 채운다. 마지막 프레임은 첫 프레임이므로 루프된다.
금지: 통통 튀는 이징, 파티클 폭발, 글로우, UI 크롬 위의 그라디언트, 아이콘 획 두께 불일치, 죽은 시간, 템플릿처럼 보이는 모든 것.
</direction>
<structure>
120 BPM, 7마디, 모든 박자에 무언가 일어난다.
버튼 → 로더 → 체크 → 다이나믹 아일랜드 → 재생/일시정지 모핑이 있는 음악 플레이어 → 진행 바 스크럽 → 최대치를 넘겨 드래그하면 늘어나는 볼륨 슬라이더로 변한다 → 토글이 박자에 맞춰 켜진다 → 노브가 액체 탭 인디케이터가 된다 → 탭이 스스로 그려지는 차트로 열리고 호버 시 툴팁이 뜬다 → ⌘K로 접힌다 → 타이핑해 필터링 → 엔터 → 토스트 → 다시 버튼으로.
</structure>
<build>
1. HTML 파일 하나, 정사각형 1440x1440. 모든 스타일은 seek(t) 내부에서 시간으로부터 계산된다: CSS 트랜지션 없음, 타이머 없음, 프레임 간에 이어지는 상태 없음.
2. 스프링은 닫힌 형식의 스텝 응답이다. 목표값을 여러 번 바꾸는 값은 각 변화마다 하나의 스프링을 더한 합이며, 따라서 시간에 대한 순수 함수로 유지된다.
3. 탭 인디케이터의 양쪽 가장자리는 서로 다른 스프링을 타므로, 앞 가장자리가 뒤 가장자리보다 앞서 늘어난다. 토글 노브에도 같은 트릭을 쓴다.
4. 드래그는 직접 조작이다: 커서를 누르고 있는 동안 값은 커서 위치로부터 계산된다. 놓으면 있던 자리에서부터 스프링으로 되돌아온다.
5. numpy로 곡을 분석해 박자 그리드를 얻고 다운비트에서 시작한다. 모든 UI 사운드는 측정된 피크 지점에 배치한다.
6. Playwright로 렌더링한다: 프레임당 4개의 서브프레임을, 60fps 모션 블러를 위해 ffmpeg tmix로 블렌딩한다.
7. 전체 렌더링 전에 박자당 한 프레임을 렌더링한다. 그리드에서 벗어나거나, 답답하거나, 읽기 어려운 것은 모두 고친다.
</build>
<gotchas>
카메라가 스케일하는 대상에는 절대 will-change를 넣지 말 것, 그러면 텍스트가 흐릿하게 렌더링된다. 모핑 컨테이너 안에서 교체되는 텍스트는 자체적인 진입과 이탈 타이밍이 필요하다, 그렇지 않으면 겹친다. 마지막 프레임을 첫 프레임과 동일하게 만들어라, 커서 위치와 속도까지 포함해서, 그렇지 않으면 루프가 끊긴다.
</gotchas>
<start>
저에게 입력값을 물어본 뒤, 코드를 작성하기 전에 박자 그리드 위의 상태 목록을 보여주세요.
</start>