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야간 근무 공포 게임 두 모델 비교

야간 근무 공포 게임 두 모델 비교 — 1

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Build a complete, polished browser horror game inspired by the "survive the night shift in a security office" genre (like Five Nights at Freddy's), but with a 100% ORIGINAL setting, characters, and name. Do not use any FNAF names, characters, locations, or assets.

## Concept
Title: "SUNNY HOLLOW: AFTER HOURS"
You are a night watchman at Sunny Hollow Studios, an abandoned 1990s children's TV studio. The show's animatronic puppet hosts were shut down after the show was cancelled (last live broadcast: May 17, 1996), but at night they still try to "finish the broadcast". Survive from 12 AM to 6 AM in a small control booth using cameras, shutters, door lights, a ceiling-vent seal and an audio lure, while managing a draining generator.

## Tech
- Single self-contained index.html (HTML + CSS + JS). Three.js r128 UMD from cdnjs (https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js). No external assets: all models are low-poly primitives, all textures are procedural canvas textures (felt, wood, rust, tiles, wallpaper, posters), all sound is generated with the Web Audio API.
- Desktop Chrome at 60 fps. Mouse controls plus keyboard shortcuts.
- Every room is its own THREE.Scene with its own camera, so only the viewed room is rendered. Pre-compile all shaders at boot (renderer.compile on every scene, with the puppets temporarily added) so the first camera flip doesn't hitch.
- Adaptive resolution: render the 3D into a render target at 0.85x. If the average frame time stays above 25 ms for 2.5 s, drop the internal scale by 0.15 (minimum 0.5).
- Add `[hidden]{display:none!important}` to the CSS so hidden overlay screens never block clicks.
- Save progress in localStorage (current night, beaten nights, stars, unlocks, custom-night sliders), wrapped in try/catch.

## Post-processing (full-screen shader)
VHS/CRT pass over everything: scanlines, film grain, chromatic aberration, a rolling tracking band, line jitter, vignette, a full-static mix, a red flash and a darkness fade. Use three presets: office (subtle), camera (strong scanlines, barrel distortion, green tint, more noise) and menu.

## Core loop
- 1 in-game hour = 60 real seconds (12 AM → 6 AM = 6 minutes).
- Mouse near the left/right 22% of the screen turns the view smoothly. Yaw is clamped to ±60°. Arrow keys work as a backup.
- Generator: 100% at start. Usage = 1 (base) + tablet 1 + each door light 1 + each closed shutter 2 + vent seal 1 + lure 1 (for 3 s). Drain = usage × 0.1% per second × night multiplier (N1 0.9, N2 0.95, N3 1.0, N4 1.03, N5 1.06, N6 1.14, custom 1.1). Show POWER LEFT % and colored usage bars.
- At 0%: shutters open, all lights die, cameras disabled. After 4–9 s Mr. Antler appears in the left doorway with eyes pulsing to a generated music-box melody (5–18 s), then 2 s of total darkness, then a jumpscare. If 6 AM arrives first, the player wins.
- 6 AM: chime, a "5 → 6 AM" rolling-digit screen, then the next night starts automatically.
- AI levels rise +1 at 2, 3 and 4 AM on nights 2+.

## Control booth (3D)
- Left and right doorways open onto dark corridors. Each doorway has a corrugated metal shutter that slides down, plus a wall panel with a red SHUTTER button and a white LIGHT button (hold).
- Without the light, a puppet in the doorway shows only faint glowing eyes. Office lights must have short range so the doorway stays dark.
- Desk: old CRT TV with rabbit ears (clickable), two static monitors, a spinning fan, a red phone (click to mute the call), a mug, papers, a desk lamp, a VENT SEAL lever box with an LED, and a tiny moose bobblehead.
- Front wall: a ceiling vent (real hole in the wall mesh, a duct behind it, angled slats, and a metal plate that slides down to seal it), a wall clock synced to game time, show posters, a "MAY 1996" calendar with the 17th circled, a kid's crayon drawing and a caution poster.
- A flickering fluorescent tube and hanging cables.

## Camera tablet
- Toggle with SPACE or by hovering the bottom bar.
- IMPORTANT, avoid a flicker bug: do NOT use mouseenter/mouseleave on the two bars (CAMERAS / LOWER sit in the same spot and ping-pong the tablet). Detect the bar zone from the pointer position inside a global pointermove handler. Flip once per visit (450 ms cooldown). Re-arm only after the mouse moves well above the bar (y < innerHeight − 110). Start each night disarmed.
- 0.22 s slide-up animation. The camera feed starts rendering once it's fully up.
- 8 cameras on a clickable schematic minimap (keys 1–8). Centered header shows "CAM 04 · WEST HALL" plus "● REC" and a timestamp. Slow camera pan in each room. A static burst on switch and whenever a puppet enters or leaves the viewed room.
- Tablet buttons: "♪ PLAY JINGLE [L]" (15 s cooldown bar) and "VENT: OPEN/SEALED [V]".
- Raising the tablet turns off held lights. Shutters can't be operated while it's up.

## Map
CAM 1 Main Stage (stage, painted sunny backdrop, teal curtains, talk-show desk, audience seats, APPLAUSE sign), CAM 2 Green Room, CAM 3 Prop Storage, CAM 4 West Hall, CAM 5 East Hall, CAM 6 Costume Closet, CAM 7 Vent Shaft (red emergency light), CAM 8 Broadcast Tower Room (equipment racks with LEDs, a wall of static/countdown CRTs, an ON AIR sign that lights up during the TV event).

## Antagonists (original, each with a unique mechanic)
Movement opportunity every ~5 s: move if random(0..20) < AI level.
1. MR. ANTLER: felt moose talk-show host (maroon blazer, yellow bow tie, palmate antlers, droopy eyelids, microphone). Route 1 → 2/3 → 4 → left door. He will NOT move while you watch his current camera. In the West Hall he walks toward the camera only while unwatched. At the door he waits lerp(10, 4.5, AI/20) s: shutter closed → loud bangs, he retreats to CAM 2/3. Open → jumpscare.
2. SPROCKET: tin robot co-host (rusty can head, bulb eyes, blinking antenna, chest dials, cassette slot). Route 1 → 8 → 5 → right door. Playing the jingle on a camera 1–2 steps behind him pulls him back there (15% chance the tape skips). Three successful lures within ~40 s each jam his tape for 25 s: red eyes, jittering, +5 aggression, lures stop working. At the right door he behaves like Antler (shutter blocks).
3. LULU: pink-striped sock marionette with button eyes, yarn hair and a wooden control bar with strings. Lives in CAM 6 with an unrest meter (+AI×0.14 per second unwatched, −9 per second while watched). Four visible poses (deeper in the closet → leaning out → staring at the camera); her pose only updates while unwatched. At 100 she enters the vent shaft, and her progress freezes while CAM 7 is watched. At the booth vent she scratches for 3.5–6 s: sealed → thump and she returns to the closet. Open → jumpscare.
4. THE UNDERSTUDY: faceless grey spare mascot suit, "SPARE #2" tag. Normally standing in CAM 3. When power is below 30% it can appear in a front corner of the booth (opposite the side you're facing), with flickering lights and breathing. Keep it out of view (turn away or raise the tablet) for 3 continuous seconds and it vanishes. Otherwise it gets you after lerp(12, 7, AI/20) s.
5. THE BROADCAST (night 5+): the booth TV turns on by itself with color bars and a countdown with beeps. Press T or click the TV before it ends. If it finishes, every camera shows "NO SIGNAL" for 10 s and Antler and Sprocket get +3 aggression meanwhile.

AI per night [Antler, Sprocket, Lulu, Understudy, Broadcast]:
N1 3,2,0,0,0 · N2 5,4,3,0,0 · N3 7,6,6,4,0 · N4 10,9,9,7,0 · N5 13,12,12,11,10 · N6 18,17,17,16,15.

## Jumpscares
The puppet lunges from 1.6 m to face distance in 0.22 s, head aligned to eye level, lit by a strong light. Camera shake, heavy chroma/jitter, a short red flash, and a loud synthesized screech (detuned sawtooths with LFO + distortion + noise). After ~1.35 s show "TECHNICAL DIFFICULTIES" over color bars and static, with who got you, a one-line tip, RETRY and MENU.

## Audio (all synthesized)
Generator hum, fan noise, camera hiss, light buzz, panned footsteps (Antler left, metallic clanks for Sprocket right), shutter slams, bangs, vent scratching, breathing, a cheerful-but-detuned show jingle (lowpassed and panned to the camera's side), the music box, a 6 AM chime with distant cheering, ambient creaks/drips/whispers/distant kids, and a menu drone. Start audio from the first click.

## Story
Each night a phone call types out 3–4 lines with a muffled formant "voice" synced word by word; it can be muted. The calls gradually reveal the lore: the nine-minute feed cut on May 17, 1996; the hosts found smiling at the camera; recordings of kids counting down; the previous watchman calling from inside the Tower Room on night 5. Night 6 is an automated station message.

## Menus and progression
- Boot screen "▶ PLAY TAPE".
- Main menu: a dark 3D stage with the hosts on the right side, a glitching yellow show logo, NEW GAME (with an erase confirmation), CONTINUE, NIGHT 6 and CUSTOM NIGHT (locked until earned), stars, and N1–N6 progress chips.
- An orientation screen with controls and host tips before night 1.
- Endings: beating night 5 shows a newspaper (studio to be demolished, the old watchman missing) and unlocks Night 6. Night 6 shows a creepy pay stub and unlocks Custom Night. A Custom Night at all-20 shows a sign-off card. One star for each.
- Custom night: sliders 0–20 for all five hosts, plus presets.
- P/Esc pauses the game; it also auto-pauses on blur.

## Style
Retro VHS look. VT323 for the UI, a chunky rounded display font for the show logo. Green/amber phosphor HUD: time and night top-right, power and usage bottom-left, key hints above them. Must also work at phone width without overflow.

## Easter eggs
- 6% chance per night that a West Hall poster reads "IT'S STILL ON AIR" with the hosts' eyes crossed out.
- Clicking the booth show poster honks.
- 1/1000 chance on switching to CAM 1 that a sun mascot appears on stage (saved as a ☀ on the menu).
- Typing "sunny" on the menu unlocks everything.

## Quality bar
- Fully playable start to finish with no console errors.
- Night 1 is beatable on the first try with plenty of power left. Night 5 needs skill. Night 6 is hard.
- Comment the code by section: utils/save, textures, puppet models, office, rooms, menu scene, post-processing, audio, game state & AI, input, UI, render loop.

한국어 번역

보안 사무실에서 야간 근무를 버텨내는 장르(예: Five Nights at Freddy's)에서 영감을 받되, 배경과 캐릭터, 이름을 100% ORIGINAL로 구성한 완성도 높은 브라우저 공포 게임을 만들어라. FNAF의 이름, 캐릭터, 장소, 에셋은 일절 사용하지 마라.

## 콘셉트
제목: "SUNNY HOLLOW: AFTER HOURS"
당신은 1990년대에 버려진 어린이 TV 스튜디오인 Sunny Hollow Studios의 야간 경비원이다. 쇼의 애니매트로닉 인형 진행자들은 프로그램이 취소된 뒤(마지막 생방송: 1996년 5월 17일) 가동이 중단되었지만, 밤이 되면 여전히 "방송을 끝내려" 한다. 작은 제어 부스에서 카메라, 셔터, 문 조명, 천장 환풍구 밀봉 장치, 오디오 유인 장치를 활용하고, 소모되는 발전기를 관리하면서 밤 12시부터 오전 6시까지 버텨라.

## 기술
- 단일 index.html 파일 하나로 완결한다(HTML + CSS + JS). cdnjs의 Three.js r128 UMD(https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js)를 사용한다. 외부 에셋은 없다: 모든 모델은 로우폴리 기본 도형이고, 모든 텍스처는 절차적 캔버스 텍스처(펠트, 나무, 녹, 타일, 벽지, 포스터)이며, 모든 사운드는 Web Audio API로 생성한다.
- 데스크톱 Chrome에서 60 fps. 마우스 조작에 키보드 단축키를 더한다.
- 각 방은 자체 카메라를 가진 독립된 THREE.Scene이므로, 보고 있는 방만 렌더링된다. 부팅 시 모든 셰이더를 미리 컴파일하라(인형들을 임시로 추가한 상태로 모든 씬에 renderer.compile 적용). 첫 카메라 전환에서 끊김이 없도록.
- 적응형 해상도: 3D를 0.85배 크기의 렌더 타깃에 렌더링한다. 평균 프레임 시간이 2.5초 동안 25ms를 넘으면 내부 스케일을 0.15씩 낮춘다(최소 0.5).
- 숨겨진 오버레이 화면이 클릭을 막지 않도록 CSS에 `[hidden]{display:none!important}`를 추가하라.
- 진행 상황을 localStorage에 저장하라(현재 나이트, 클리어한 나이트, 별, 잠금 해제, 커스텀 나이트 슬라이더). try/catch로 감싼다.

## 후처리 (전체 화면 셰이더)
모든 화면 위에 VHS/CRT 패스를 적용한다: 주사선, 필름 그레인, 색수차, 흐르는 트래킹 밴드, 라인 지터, 비네트, 전체 스태틱 믹스, 붉은 플래시, 어둠 페이드. 세 가지 프리셋을 사용한다: office(은은하게), camera(강한 주사선, 배럴 왜곡, 녹색 틴트, 더 많은 노이즈), menu.

## 핵심 루프
- 게임 내 1시간 = 실제 60초(12 AM → 6 AM = 6분).
- 화면 좌/우 22% 근처에 마우스를 두면 시점이 부드럽게 회전한다. 요는 ±60°로 제한된다. 방향키도 보조 수단으로 작동한다.
- 발전기: 시작 시 100%. 사용량 = 1(기본) + 태블릿 1 + 각 문 조명 1 + 닫힌 셔터마다 2 + 환풍구 밀봉 1 + 유인 1(3초간). 소모량 = 사용량 × 초당 0.1% × 나이트 배수(N1 0.9, N2 0.95, N3 1.0, N4 1.03, N5 1.06, N6 1.14, 커스텀 1.1). POWER LEFT %와 색상 사용량 바를 표시하라.
- 0%가 되면: 셔터가 열리고, 모든 조명이 꺼지며, 카메라가 비활성화된다. 4~9초 후 Mr. Antler가 왼쪽 출입구에 나타나 생성된 오르골 멜로디(5~18초)에 맞춰 눈이 맥동하고, 2초간 완전한 어둠이 이어진 뒤 점프스케어가 발생한다. 그 전에 6 AM이 먼저 오면 플레이어가 이긴다.
- 6 AM: 차임벨, "5 → 6 AM" 롤링 숫자 화면, 그다음 다음 나이트가 자동으로 시작된다.
- AI 레벨은 나이트 2 이상에서 2 AM, 3 AM, 4 AM에 +1씩 상승한다.

## 제어 부스 (3D)
- 좌우 출입구는 어두운 복도로 이어진다. 각 출입구에는 아래로 내려오는 골판 금속 셔터가 있고, 벽면 패널에는 빨간 SHUTTER 버튼과 흰색 LIGHT 버튼(길게 누름)이 있다.
- 조명이 없으면 출입구의 인형은 희미하게 빛나는 눈만 보인다. 사무실 조명은 범위가 짧아야 출입구가 어둡게 유지된다.
- 책상: 토끼 귀 안테나가 달린 낡은 CRT TV(클릭 가능), 스태틱만 표시하는 모니터 두 대, 회전하는 선풍기, 빨간 전화기(클릭하면 통화가 음소거됨), 머그컵, 서류, 책상 스탠드, LED가 달린 VENT SEAL 레버 상자, 작은 무스 보블헤드.
- 정면 벽: 천장 환풍구(벽 메시에 난 실제 구멍, 그 뒤의 덕트, 경사진 슬랫, 아래로 내려와 밀봉하는 금속판), 게임 시간과 동기화된 벽시계, 쇼 포스터, 17일에 동그라미가 쳐진 "MAY 1996" 달력, 아이의 크레파스 그림, 주의 포스터.
- 깜박이는 형광등과 늘어진 케이블.

## 카메라 태블릿
- SPACE로 또는 하단 바에 마우스를 올려 토글한다.
- 중요, 깜박임 버그를 피하라: 두 바(CAMERAS / LOWER는 같은 자리에 있어 태블릿을 핑퐁시킨다)에 mouseenter/mouseleave를 사용하지 마라. 전역 pointermove 핸들러 안에서 포인터 위치로 바 영역을 감지하라. 방문당 한 번만 전환한다(450ms 쿨다운). 마우스가 바 위로 충분히 올라간 뒤(y < innerHeight − 110)에만 다시 무장한다. 각 나이트는 비무장 상태로 시작한다.
- 0.22초 슬라이드 업 애니메이션. 카메라 피드는 완전히 올라온 뒤에 렌더링을 시작한다.
- 클릭 가능한 도식 미니맵 위의 카메라 8대(키 1–8). 중앙 헤더에는 "CAM 04 · WEST HALL"과 "● REC", 타임스탬프가 표시된다. 각 방에서 카메라가 천천히 팬한다. 전환할 때, 그리고 인형이 보고 있는 방에 들어오거나 나갈 때마다 스태틱 버스트가 발생한다.
- 태블릿 버튼: "♪ PLAY JINGLE [L]"(15초 쿨다운 바)과 "VENT: OPEN/SEALED [V]".
- 태블릿을 올리면 길게 누르던 조명이 꺼진다. 태블릿이 올라와 있는 동안에는 셔터를 조작할 수 없다.

## 맵
CAM 1 메인 스테이지(무대, 해가 그려진 배경, 청록색 커튼, 토크쇼 책상, 관객석, APPLAUSE 표지판), CAM 2 그린룸, CAM 3 소품 창고, CAM 4 웨스트 홀, CAM 5 이스트 홀, CAM 6 의상실, CAM 7 환풍구 통로(빨간 비상등), CAM 8 방송 타워 룸(LED가 달린 장비 랙, 스태틱/카운트다운 CRT 벽면, TV 이벤트 중에 켜지는 ON AIR 표지판).

## 적대자 (오리지널, 각자 고유한 메커니즘)
약 5초마다 이동 기회가 생긴다: random(0..20) < AI 레벨이면 이동한다.
1. MR. ANTLER: 펠트 무스 토크쇼 진행자(적갈색 블레이저, 노란 나비넥타이, 손바닥 모양 뿔, 처진 눈꺼풀, 마이크). 경로 1 → 2/3 → 4 → 왼쪽 문. 그가 현재 있는 카메라를 보고 있는 동안에는 움직이지 않는다. 웨스트 홀에서는 보지 않을 때만 카메라 쪽으로 걸어온다. 문 앞에서는 lerp(10, 4.5, AI/20)초 기다린다: 셔터가 닫혀 있으면 → 큰 쿵쿵거림, 그는 CAM 2/3으로 물러난다. 열려 있으면 → 점프스케어.
2. SPROCKET: 양철 로봇 공동 진행자(녹슨 깡통 머리, 전구 눈, 깜박이는 안테나, 가슴 다이얼, 카세트 슬롯). 경로 1 → 8 → 5 → 오른쪽 문. 그보다 1~2단계 뒤에 있는 카메라에서 징글을 틀면 그를 그쪽으로 끌어당긴다(15% 확률로 테이프가 건너뛴다). 약 40초 안에 세 번 유인에 성공하면 테이프가 25초간 걸린다: 빨간 눈, 지터링, 공격성 +5, 유인 불가. 오른쪽 문에서는 Antler와 같이 행동한다(셔터가 막는다).
3. LULU: 단추 눈, 털실 머리, 줄이 달린 나무 조종 막대를 가진 분홍 줄무늬 양말 마리오네트. CAM 6에 살며 불안 게이지가 있다(보지 않을 때 초당 +AI×0.14, 보고 있을 때 초당 −9). 네 가지 눈에 보이는 자세(옷장 더 깊숙이 → 몸을 내밀며 기울임 → 카메라를 응시); 그녀의 자세는 보지 않을 때만 갱신된다. 100이 되면 환풍구 통로로 들어가고, CAM 7을 보고 있는 동안에는 진행이 멈춘다. 부스 환풍구에 도달하면 3.5~6초간 긁는다: 밀봉되어 있으면 → 쿵 소리와 함께 옷장으로 돌아간다. 열려 있으면 → 점프스케어.
4. THE UNDERSTUDY: 얼굴 없는 회색 예비 마스코트 슈트, "SPARE #2" 태그. 평소에는 CAM 3에 서 있다. 전력이 30% 미만이면 부스의 앞쪽 구석(당신이 바라보는 쪽의 반대편)에 나타날 수 있으며, 조명이 깜박이고 숨소리가 들린다. 3초 연속으로 시야 밖에 두면(돌아서거나 태블릿을 올리면) 사라진다. 그렇지 않으면 lerp(12, 7, AI/20)초 후에 당신을 덮친다.
5. THE BROADCAST (나이트 5+): 부스 TV가 컬러 바와 비프음이 나는 카운트다운과 함께 저절로 켜진다. 끝나기 전에 T를 누르거나 TV를 클릭하라. 끝나버리면 모든 카메라가 10초간 "NO SIGNAL"을 표시하고, 그동안 Antler와 Sprocket의 공격성이 +3 된다.

나이트별 AI [Antler, Sprocket, Lulu, Understudy, Broadcast]:
N1 3,2,0,0,0 · N2 5,4,3,0,0 · N3 7,6,6,4,0 · N4 10,9,9,7,0 · N5 13,12,12,11,10 · N6 18,17,17,16,15.

## 점프스케어
인형은 0.22초 만에 1.6m 거리에서 얼굴 거리까지 돌진하고, 머리는 눈높이에 정렬되며, 강한 조명을 받는다. 카메라 흔들림, 강한 색수차/지터, 짧은 붉은 플래시, 큰 합성 비명(디튠된 톱니파 + LFO + 디스토션 + 노이즈). 약 1.35초 후 컬러 바와 스태틱 위에 "TECHNICAL DIFFICULTIES"를 표시하고, 누가 당신을 잡았는지, 한 줄 팁, RETRY, MENU를 보여준다.

## 오디오 (모두 합성)
발전기 웅웅거림, 선풍기 소음, 카메라 지지직거림, 조명 버즈, 패닝된 발소리(Antler는 왼쪽, Sprocket은 오른쪽에서 금속 덜컹거림), 셔터 쾅 닫히는 소리, 쿵쿵거림, 환풍구 긁는 소리, 숨소리, 밝지만 디튠된 쇼 징글(로우패스 처리 후 카메라가 있는 쪽으로 패닝), 오르골, 멀리서 환호가 들리는 6 AM 차임, 주변의 삐걱임/물방울/속삭임/멀리서 들리는 아이들 소리, 메뉴 드론. 오디오는 첫 클릭에서 시작하라.

## 스토리
각 나이트마다 전화 통화가 단어마다 동기화된 먹먹한 포먼트 "목소리"와 함께 3~4줄씩 타이핑되듯 나타난다. 음소거할 수 있다. 통화는 점차 설정을 드러낸다: 1996년 5월 17일의 9분간 송출 중단; 카메라를 보며 미소 짓고 있는 진행자들; 아이들이 카운트다운하는 녹음; 나이트 5에 타워 룸 안에서 걸려오는 전임 경비원의 전화. 나이트 6은 자동 방송 메시지다.

## 메뉴와 진행
- 부팅 화면 "▶ PLAY TAPE".
- 메인 메뉴: 오른쪽에 진행자들이 있는 어두운 3D 무대, 글리치하는 노란 쇼 로고, NEW GAME(삭제 확인 포함), CONTINUE, NIGHT 6, CUSTOM NIGHT(달성 전까지 잠김), 별, N1–N6 진행 칩.
- 나이트 1 전에 조작법과 진행자 팁이 있는 오리엔테이션 화면.
- 엔딩: 나이트 5를 클리어하면 신문(스튜디오 철거 예정, 옛 경비원 실종)이 표시되고 나이트 6이 해금된다. 나이트 6은 으스스한 급여명세서를 보여주고 커스텀 나이트를 해금한다. 모든 수치가 20인 커스텀 나이트는 방송 종료 카드를 보여준다. 각각 별 하나.
- 커스텀 나이트: 다섯 진행자 모두 0–20 슬라이더, 프리셋 포함.
- P/Esc로 게임을 일시정지하며, 창 포커스를 잃으면 자동으로도 일시정지된다.

## 스타일
레트로 VHS 룩. UI에는 VT323, 쇼 로고에는 두툼한 라운드 디스플레이 폰트. 녹색/앰버 형광 HUD: 시간과 나이트는 우측 상단, 전력과 사용량은 좌측 하단, 키 힌트는 그 위. 폰 너비에서도 넘침 없이 작동해야 한다.

## 이스터 에그
- 나이트마다 6% 확률로 웨스트 홀 포스터가 "IT'S STILL ON AIR"라고 적혀 있고 진행자들의 눈에는 X 표시가 되어 있다.
- 부스의 쇼 포스터를 클릭하면 경적 소리가 난다.
- CAM 1으로 전환할 때 1/1000 확률로 무대에 해 마스코트가 나타난다(메뉴에 ☀로 저장된다).
- 메뉴에서 "sunny"를 입력하면 모든 것이 해금된다.

## 품질 기준
- 콘솔 오류 없이 처음부터 끝까지 완전히 플레이 가능하다.
- 나이트 1은 전력이 넉넉히 남은 채 첫 시도에 클리어할 수 있다. 나이트 5는 숙련이 필요하다. 나이트 6은 어렵다.
- 코드를 섹션별로 주석 처리하라: utils/save, textures, puppet models, office, rooms, menu scene, post-processing, audio, game state & AI, input, UI, render loop.

출처

원작자
kepochnik
게시일
2026-10-17(由推文 ID 反解)
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zhuyansen/awesome-opus-5.5-video · 2111421758691827905 · 라이선스 미표명