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경찰 추격 아케이드 스타일 게임 프로토타입

경찰 추격 아케이드 스타일 게임 프로토타입 — 1경찰 추격 아케이드 스타일 게임 프로토타입 — 2

프롬프트

PRD — Police Chase Arcade Game

Working title: Heatwave
Platform: iOS + Android
Engine: Unity
Genre: Top-down 3D arcade chase / survival
Orientation: Portrait
Input: One-thumb touch controls
Business model: TBD — design MVP around gameplay first
Primary goal: Build a genuinely fun playable prototype before adding progression or monetization.
⸻
Product vision
A fast, chaotic mobile arcade game where the player is constantly being pursued by increasingly aggressive police.
The player cannot directly attack.
Instead, they survive by driving aggressively, drifting around obstacles, making sudden turns and tricking pursuing police into crashing into obstacles and each other.
The fantasy is:
You’re not stronger than the police. You’re harder to catch.

Runs should produce constant near-misses, chain collisions and moments where the player escapes a seemingly impossible situation.

Think:

easy controls + aggressive pursuit + physics chaos + escalating pressure.

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Core gameplay loop

START RUN
↓
DRIVE / DRIFT
↓
POLICE PURSUE
↓
BAIT POLICE
↓
DODGE
↓
POLICE CRASH
↓
GAIN SCORE
↓
WANTED LEVEL INCREASES
↓
MORE / HARDER POLICE
↓
SURVIVE
↓
EVENTUALLY GET CAUGHT
↓
SCORE / RESTART

Target run duration:

2–5 minutes.

Restart should take less than 2 seconds.

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Design principles

3.1 One-thumb playable

The player should be able to understand the controls within seconds.
No accelerator.
No brake pedal.
No virtual steering wheel.
The vehicle moves automatically.
The player controls only direction.

(I moved away from this after testing it the first time and added the onscreen joystick)

3.2 Arcade physics, not simulation
Vehicles should:
drift
slide
bounce
spin
collide dramatically
recover quickly
Fun takes priority over physical accuracy.

3.3 Pursuers are weapons
Police are effectively the player’s offensive mechanic.
The player should learn:
“If I turn here, that cop is going straight into that wall.”
3.4 Chaos should remain readable

Even with 10+ vehicles on screen, the player must immediately understand:
where they are
where they’re moving

where police are coming from

what can kill them

3.5 Failure should feel fair

Death should generally result from a mistake the player understands rather than unpredictable physics.

⸻

MVP scope

Do not build progression, upgrades, missions or monetization for the first milestone.

The first version contains:

1 player vehicle

1 arena

1 police vehicle

1 elite police variant

5 wanted levels

physics collisions

environmental obstacles
scoring
player health
police destruction
basic VFX
basic audio

game-over screen

instant restart

That’s enough to determine whether the game deserves further development.

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Player vehicle

Movement

Player vehicle uses a Rigidbody-based arcade controller.

Do not rely heavily on realistic WheelColliders.
Core variables should be exposed in the Unity Inspector:
Acceleration
Maximum Speed
Turn Speed
Turn Curve
Lateral Grip
Drift Factor
Vehicle Mass
Collision Force
Drag
Angular Drag
Recovery Speed
These need to be extremely easy to tune.

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Controls

Recommended first implementation:

Drag steering

Player touches anywhere on the lower portion of the screen.

Dragging horizontally controls steering.

← drag          turn left
→ drag          turn right
Vehicle accelerates automatically.
Steering should be relative rather than absolute.
The player should be able to lift their finger without immediately losing control.
Alternative to prototype
Test:
Hold left/right side of screen = steer left/right.
Don’t commit until both have been tested on a physical phone.
⸻
Drift system
Drifting should happen naturally when turning at speed.
No dedicated drift button.
At low speed:
high traction

At high speed:

reduced lateral traction

This produces controlled sliding.

Long drifts can optionally award score.

Example:

DRIFT
+120
LONG DRIFT
+340

But drift scoring is secondary to police destruction.

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Police AI
Police should feel:
aggressive, predictable and slightly stupid.
They should not simply follow the player’s current position.
Instead, calculate an interception target based on player velocity.
Conceptually:
target =
playerPosition
+
playerVelocity * predictionTime
Police therefore try to cut the player off.
⸻
Police intelligence

Police intentionally have limited obstacle avoidance.

This is important.

Perfect navigation would make the game less fun.

Police should:

pursue aggressively

attempt interception

avoid obvious static obstacles

poorly account for other police
overshoot turns

collide with each other

occasionally take dangerous routes

This creates opportunities for the player.

⸻

Police destruction

Police can be destroyed by:

high-speed obstacle collisions

hitting another police vehicle

chain collisions

environmental hazards

The player does not have weapons.

Example scoring:

COP SMASHED
+250
DOUBLE SMASH
+600
TRIPLE SMASH
+1,000
PILEUP!
+2,000

Chain collisions should be heavily rewarded.

⸻

Wanted system

Wanted level controls difficulty.

★☆☆☆☆
★★☆☆☆
★★★☆☆
★★★★☆
★★★★★

Wanted level increases based primarily on survival time and score.
Level 1
2 police.
Slow and forgiving.

Level 2

3–4 police.

Slightly faster.

Level 3

5–6 police.

More aggressive interception.

Level 4

7–9 police.

Elite police introduced.
Level 5
Maximum chaos.
10+ police depending on device performance.

Elite units appear frequently.

The game should eventually become effectively impossible.

That’s intentional.

⸻

Elite police

The MVP only needs one special police type.

Interceptor

Visually distinct vehicle.
Characteristics:
faster than standard police
lower mass
aggressive prediction
sharp steering
easier to destroy in collisions

This creates a glass-cannon pursuer.

⸻

Player health

Use a simple health bar.

Example:
HULL
██████░░░░
Minor impacts:
small damage.

Heavy impacts:

large damage.

Extremely high-speed impacts:
potential instant destruction.
Police contact alone shouldn’t immediately kill the player.
This allows chaotic scrambles.
⸻
Arena
First arena should be compact.
Something roughly equivalent to:

ROCK

┌─────────────┐
│             │
│   ROCK      │
│             │
│       ███   │
│             │
│ ROCK        │
│         ROCK│
└─────────────┘

Obstacles need enough space between them for high-speed movement.

Avoid procedural generation initially.

Hand-design one good arena.
⸻
Environment
For the first visual theme, I’d use something other than water so we’re not cloning the reference too closely.
My preference:

Desert outlaw chase

Player is an outlaw escaping through a stylized desert environment.

Environment contains:

rock formations

cacti

barriers

abandoned vehicles

ramps

fences

small buildings

dust

destructible props

It also fits the chunky visual language you’re already exploring with Bolt Pit.

⸻

Camera

Top-down perspective camera.

Not completely vertical.

Something approximately:

55–70° downward angle.

Camera follows player with smoothing.

Camera should look slightly ahead in the player’s travel direction.

At high speed:

camera pulls back slightly.

At low speed:

camera moves closer.

⸻
Camera juice
Small camera effects make a large difference.
Light collision
Tiny shake.

Heavy collision

Strong short shake.

Police destruction

Shake + tiny freeze frame.

Example:

50–100 ms hit stop.
Large pileup

Slight zoom impulse + shake + particles.

Don’t overdo continuous shaking.

⸻

Visual style

Chunky stylized 3D.

Characteristics:

simplified geometry

exaggerated proportions

bright readable vehicles

soft lighting

minimal textures

strong silhouettes

exaggerated particles
Avoid realistic vehicle proportions.
Cars should feel almost toy-like.
⸻
VFX
Minimum MVP effects:
Player
dust trail
tire/skid marks
drift smoke

impact sparks

Police

siren lights

smoke when damaged

destruction explosion

debris

Environment

dust

destructible objects

impact particles

⸻
Collision feedback
Every significant collision should combine:
physics + particles + audio + camera response.
Major police destruction:
IMPACT
→ physics impulse
→ vehicle fragments/debris
→ sparks
→ smoke
→ camera shake
→ hit stop
→ sound
→ score popup
This interaction is one of the game’s main sources of satisfaction.
⸻
Score system

Score comes from:

ActionExample
Surviving+10/sec
Police destroyed+250
Driftvariable
Near miss+100
Double collision+600
Triple collision+1,000
Large pileup+2,000

Exact values should remain configurable.

⸻

Near misses

Optional for MVP but potentially valuable.

Detect when a police vehicle passes extremely close to the player at high relative velocity.

Display:

CLOSE CALL! +100

This rewards risky driving.

⸻

UI

During gameplay keep UI extremely minimal.

SCORE                          COINS
13,590                          14
★★★☆☆
WANTED
GAME
HULL
████████░░

No minimap initially.

Off-screen police can use subtle edge indicators.

⸻

Game over

When hull reaches zero:

brief slow motion.

Player crashes.

Then:

BUSTED
SCORE
24,850
BEST
31,220
[ AGAIN ]

Tapping anywhere could restart.

Avoid unnecessary menus between runs.

⸻

Audio

The soundscape should sell speed and collisions.

Required:

engine

tire squeal

police sirens
impact
metal crunch
debris
destruction
UI score sounds
wanted level increase

Sirens should become increasingly chaotic as wanted level increases.

⸻

Technical architecture

Suggested Unity structure:

GameManager
Player
├── PlayerController
├── VehiclePhysics
├── PlayerHealth
└── PlayerEffects
Police
├── PoliceController
├── PoliceAI
├── VehiclePhysics
├── PoliceHealth
└── PoliceEffects
Systems
├── SpawnManager
├── WantedManager
├── ScoreManager
├── AudioManager
├── CameraManager
└── PoolManager
UI
├── HUD
├── WantedUI
├── ScoreUI
├── HealthUI
└── GameOverUI

Avoid building an elaborate framework.

⸻
Object pooling
Police, particles and debris should use object pooling.
Avoid frequent:

Instantiate()
Destroy()

during gameplay.
Mobile performance should be considered from the beginning.
⸻
Performance target

Target:

60 FPS
on a mid-range modern iPhone/Android device.
Initial limits:

~12 active vehicles

~100 simple debris/particles

simple shadows

limited real-time lights

Performance should be tested on device early.

⸻
Development milestones
Milestone 1 — Greybox driving
Build:
empty arena
cube player
touch steering
acceleration
drifting

camera

Success criterion:

Driving around an empty arena feels satisfying.

Do not continue until it does.

⸻
Milestone 2 — The chase
Add:
one police vehicle
pursuit AI
interception
collisions
Success criterion:

Dodging one police car is entertaining.

⸻

Milestone 3 — Emergent chaos

Add:

multiple police

police-police collisions

obstacles

destruction

scoring

Success criterion:

Player can intentionally cause:

police → police
and
police → environment
collisions.
This is the critical milestone.
⸻
Milestone 4 — Escalation

Add:

wanted levels

spawning

difficulty scaling

interceptor

Now a run has an arc:

calm
↓
pressure
↓
chaos
↓
panic
↓
death

⸻

Milestone 5 — Juice
Add:
particles
camera shake
hit stop
skid marks

dust

sirens

collision sounds

score popups

⸻

Milestone 6 — Mobile build

Build for real devices.
Test:
controls
performance
readability
battery/thermal behaviour
different screen ratios
⸻
Milestone 7 — Decide whether to continue

At this point, stop development temporarily.

Don’t immediately build a garage and 37 unlockable cars.

Put the build in front of people.

The important questions are:

Do people immediately understand it?
Do they restart after dying?
Do they intentionally try to make cops crash?
Does “one more run” happen naturally?
If not, work on the core loop rather than adding content.
⸻
Phase 2 — only after validation
If the prototype works, then expand into:
Cars
↓
Coins
↓
Unlocks
↓
Challenges
↓
New arenas
↓
Special police
↓
Upgrades
↓
Daily challenges
↓
Leaderboards
Potential environments:
desert
city
docks
snow
industrial yard
airport
construction site
military base
And then there’s room for ridiculous police units: SUVs, armored vans, helicopters dropping roadblocks, etc.

I have opened a @[Unity CLI installation] project which we can work in. The art style of the game should be fun and cartoony and the action also over the top.
I have imported the Topdown engine into the project as well that we can use:
https://topdown-engine.moremountains.com/

I want the game to be optimized for mobile, but should work on desktop while testing.

한국어 번역

PRD — 경찰 추격 아케이드 게임

가제: Heatwave
플랫폼: iOS + Android
엔진: Unity
장르: 탑다운 3D 아케이드 추격 / 서바이벌
화면 방향: 세로
입력: 엄지 하나로 하는 터치 조작
비즈니스 모델: 미정 — 우선 게임플레이를 중심으로 MVP를 설계
주요 목표: 진행 시스템이나 수익화를 추가하기 전에, 진짜로 재미있는 플레이 가능한 프로토타입을 만든다.
⸻
제품 비전
플레이어가 점점 더 공격적인 경찰에게 끊임없이 쫓기는, 빠르고 혼란스러운 모바일 아케이드 게임.
플레이어는 직접 공격할 수 없다.
대신 공격적으로 운전하고, 장애물 주위에서 드리프트하며, 갑자기 방향을 틀어 추격해 오는 경찰을 장애물과 서로에게 충돌하게 만들어 살아남는다.
이 게임이 주는 판타지는:
너는 경찰보다 강하지 않다. 잡히기가 더 어려울 뿐이다.

한 판은 끊임없는 아슬아슬한 스침, 연쇄 충돌, 그리고 플레이어가 불가능해 보이는 상황에서 탈출하는 순간들을 만들어내야 한다.

생각해 보자:

간단한 조작 + 공격적인 추격 + 물리적 혼돈 + 점증하는 압박.

⸻

핵심 게임플레이 루프

한 판 시작
↓
주행 / 드리프트
↓
경찰 추격
↓
경찰 유인
↓
회피
↓
경찰 충돌
↓
점수 획득
↓
수배 레벨 상승
↓
더 많고 더 어려운 경찰
↓
생존
↓
결국 체포됨
↓
점수 / 재시작

목표 플레이 시간:

2–5분.

재시작은 2초 이내여야 한다.

⸻

설계 원칙

3.1 엄지 하나로 플레이 가능

플레이어는 몇 초 만에 조작을 이해할 수 있어야 한다.
가속 페달 없음.
브레이크 페달 없음.
가상 핸들 없음.
차량은 자동으로 움직인다.
플레이어는 방향만 조작한다.

(처음 테스트해 본 뒤 나는 이 방식에서 벗어나 화면 조이스틱을 추가했다)

3.2 시뮬레이션이 아니라 아케이드 물리
차량은 다음을 해야 한다:
드리프트
슬라이드
바운스
스핀
극적으로 충돌
빠르게 회복
재미가 물리적 정확성보다 우선한다.

3.3 추격자는 무기다
경찰은 사실상 플레이어의 공격 수단이다.
플레이어는 다음을 배워야 한다:
“여기서 방향을 틀면, 저 경찰은 저 벽으로 그대로 돌진한다.”
3.4 혼돈은 읽을 수 있는 상태로 유지되어야 한다

화면에 차량이 10대 이상 있어도 플레이어는 즉시 이해할 수 있어야 한다:
내가 어디에 있는지
내가 어디로 움직이는지

경찰이 어디서 오는지

무엇이 나를 죽일 수 있는지

3.5 실패는 공정하게 느껴져야 한다

죽음은 일반적으로 예측 불가능한 물리 때문이 아니라, 플레이어가 이해할 수 있는 실수에서 비롯되어야 한다.

⸻

MVP 범위

첫 마일스톤에서는 진행, 업그레이드, 미션, 수익화를 만들지 않는다.

첫 버전에 포함되는 것:

플레이어 차량 1대

아레나 1개

경찰 차량 1대

엘리트 경찰 변형 1종

수배 레벨 5단계

물리 충돌

환경 장애물
점수
플레이어 체력
경찰 파괴
기본 VFX
기본 오디오

게임 오버 화면

즉시 재시작

이 정도면 이 게임이 더 개발할 가치가 있는지 판단하기에 충분하다.

⸻

플레이어 차량

이동

플레이어 차량은 Rigidbody 기반 아케이드 컨트롤러를 사용한다.

현실적인 WheelColliders에 크게 의존하지 않는다.
핵심 변수는 Unity Inspector에 노출되어야 한다:
가속도
최고 속도
회전 속도
회전 곡선
측면 그립
드리프트 계수
차량 질량
충돌 힘
항력
각 항력
회복 속도
이 값들은 조정하기가 매우 쉬워야 한다.

⸻

조작

권장 첫 구현:

드래그 조향

플레이어는 화면 아래쪽 아무 곳이나 터치한다.

가로로 드래그하면 조향이 제어된다.

← 드래그          왼쪽으로 회전
→ 드래그          오른쪽으로 회전
차량은 자동으로 가속한다.
조향은 절대값이 아니라 상대값이어야 한다.
플레이어는 손가락을 떼도 즉시 조작을 잃지 않아야 한다.
프로토타입 대안
테스트:
화면 왼쪽/오른쪽을 누르고 있으면 왼쪽/오른쪽으로 조향.
실제 휴대폰에서 둘 다 테스트하기 전까지 확정하지 말 것.
⸻
드리프트 시스템
드리프트는 속도를 낸 상태에서 회전할 때 자연스럽게 발생해야 한다.
전용 드리프트 버튼은 없다.
저속에서:
높은 접지력

고속에서:

감소된 측면 접지력

이것이 통제된 슬라이딩을 만들어낸다.

긴 드리프트는 선택적으로 점수를 줄 수 있다.

예시:

DRIFT
+120
LONG DRIFT
+340

하지만 드리프트 점수는 경찰 파괴보다 부차적이다.

⸻
경찰 AI
경찰은 다음처럼 느껴져야 한다:
공격적이고, 예측 가능하며, 약간 멍청하다.
플레이어의 현재 위치를 그대로 따라가서는 안 된다.
대신 플레이어 속도를 기반으로 요격 목표를 계산한다.
개념적으로:
target =
playerPosition
+
playerVelocity * predictionTime
따라서 경찰은 플레이어의 진로를 차단하려 한다.
⸻
경찰 지능

경찰은 의도적으로 장애물 회피 능력이 제한되어 있다.

이것은 중요하다.

완벽한 내비게이션이라면 게임이 덜 재미있어질 것이다.

경찰은 다음을 해야 한다:

공격적으로 추격하기

요격 시도하기

명백한 정적 장애물 피하기

다른 경찰을 잘 고려하지 않기
회전을 지나치게 크게 하기

서로 충돌하기

때때로 위험한 경로를 택하기

이것이 플레이어에게 기회를 만든다.

⸻

경찰 파괴

경찰은 다음으로 파괴할 수 있다:

고속 장애물 충돌

다른 경찰 차량과의 충돌

연쇄 충돌

환경 위험 요소

플레이어에게는 무기가 없다.

점수 예시:

COP SMASHED
+250
DOUBLE SMASH
+600
TRIPLE SMASH
+1,000
PILEUP!
+2,000

연쇄 충돌에는 큰 보상을 주어야 한다.

⸻

수배 시스템

수배 레벨이 난이도를 조절한다.

★☆☆☆☆
★★☆☆☆
★★★☆☆
★★★★☆
★★★★★

수배 레벨은 주로 생존 시간과 점수를 기준으로 상승한다.
레벨 1
경찰 2대.
느리고 관대하다.

레벨 2

경찰 3–4대.

조금 더 빠르다.

레벨 3

경찰 5–6대.

더 공격적인 요격.

레벨 4

경찰 7–9대.

엘리트 경찰 등장.
레벨 5
최대 혼돈.
기기 성능에 따라 경찰 10대 이상.

엘리트 유닛이 자주 등장한다.

게임은 결국 사실상 불가능해져야 한다.

그것은 의도된 것이다.

⸻

엘리트 경찰

MVP에는 특수 경찰 한 종류만 있으면 된다.

인터셉터

시각적으로 구분되는 차량.
특성:
일반 경찰보다 빠름
낮은 질량
공격적인 예측
날카로운 조향
충돌 시 더 쉽게 파괴됨

이것이 유리 대포형 추격자를 만든다.

⸻

플레이어 체력

간단한 체력 바를 사용한다.

예시:
HULL
██████░░░░
경미한 충격:
작은 피해.

강한 충격:

큰 피해.

극도로 빠른 속도의 충격:
즉시 파괴될 가능성.
경찰과의 접촉만으로 플레이어가 즉시 죽어서는 안 된다.
이것이 혼란스러운 난전을 가능하게 한다.
⸻
아레나
첫 아레나는 좁아야 한다.
대략 다음과 같은 정도:

ROCK

┌─────────────┐
│             │
│   ROCK      │
│             │
│       ███   │
│             │
│ ROCK        │
│         ROCK│
└─────────────┘

장애물 사이에는 고속 이동에 충분한 공간이 있어야 한다.

처음에는 절차적 생성을 피한다.

좋은 아레나 하나를 직접 디자인한다.
⸻
환경
첫 비주얼 테마로는 레퍼런스를 너무 그대로 복제하지 않도록 물이 아닌 것을 쓰겠다.
내 선호:

사막 무법자 추격

플레이어는 스타일화된 사막 환경을 탈출하는 무법자다.

환경 구성:

암석 지형

선인장

장벽

버려진 차량

램프

울타리

작은 건물

먼지

파괴 가능한 소품

이는 이미 Bolt Pit에서 탐구하고 있는 덩어리감 있는 비주얼 언어와도 잘 맞는다.

⸻

카메라

탑다운 시점 카메라.

완전히 수직은 아니다.

대략:

아래를 향해 55–70° 각도.

카메라는 스무딩을 적용해 플레이어를 따라간다.

카메라는 플레이어의 진행 방향으로 약간 앞을 바라봐야 한다.

고속일 때:

카메라가 약간 뒤로 빠진다.

저속일 때:

카메라가 더 가까이 붙는다.

⸻
카메라 연출
작은 카메라 효과가 큰 차이를 만든다.
가벼운 충돌
아주 작은 흔들림.

강한 충돌

강하고 짧은 흔들림.

경찰 파괴

흔들림 + 아주 짧은 프리즈 프레임.

예시:

50–100 ms 히트 스톱.
큰 연쇄 충돌

약간의 줌 임펄스 + 흔들림 + 파티클.

지속적인 흔들림을 과도하게 넣지 말 것.

⸻

비주얼 스타일

덩어리감이 강한 스타일화된 3D.

특성:

단순화된 지오메트리

과장된 비율

밝고 잘 읽히는 차량

부드러운 조명

최소한의 텍스처

강한 실루엣

과장된 파티클
현실적인 차량 비율은 피한다.
차는 거의 장난감처럼 느껴져야 한다.
⸻
VFX
최소 MVP 효과:
플레이어
먼지 궤적
타이어/스키드 마크
드리프트 연기

충돌 스파크

경찰

사이렌 라이트

손상 시 연기

파괴 폭발

파편

환경

먼지

파괴 가능한 오브젝트

충돌 파티클

⸻
충돌 피드백
모든 중요한 충돌은 다음을 결합해야 한다:
물리 + 파티클 + 오디오 + 카메라 반응.
주요 경찰 파괴:
IMPACT
→ 물리 임펄스
→ 차량 파편/잔해
→ 스파크
→ 연기
→ 카메라 흔들림
→ 히트 스톱
→ 사운드
→ 점수 팝업
이 상호작용은 게임의 주요 만족감 원천 중 하나다.
⸻
점수 시스템

점수는 다음에서 나온다:

행동예시
생존+10/초
경찰 파괴+250
드리프트변동
니어 미스+100
더블 충돌+600
트리플 충돌+1,000
대형 연쇄 충돌+2,000

정확한 값은 설정 가능한 상태로 남아 있어야 한다.

⸻

니어 미스

MVP에는 선택 사항이지만 잠재적으로 가치가 있다.

경찰 차량이 높은 상대 속도로 플레이어 바로 옆을 지나갈 때를 감지한다.

표시:

CLOSE CALL! +100

이것은 위험한 운전에 보상을 준다.

⸻

UI

게임플레이 중에는 UI를 극도로 최소화한다.

SCORE                          COINS
13,590                          14
★★★☆☆
WANTED
GAME
HULL
████████░░

처음에는 미니맵 없음.

화면 밖 경찰은 미묘한 가장자리 표시자를 사용할 수 있다.

⸻

게임 오버

HULL이 0이 되면:

짧은 슬로우 모션.

플레이어가 충돌한다.

그다음:

BUSTED
SCORE
24,850
BEST
31,220
[ AGAIN ]

아무 곳이나 탭하면 재시작할 수 있다.

플레이 사이의 불필요한 메뉴를 피한다.

⸻

오디오

사운드스케이프는 속도감과 충돌을 확실히 전달해야 한다.

필수:

엔진

타이어 끼익 소리

경찰 사이렌
충돌음
금속 파손음
파편
파괴
UI 점수 사운드
수배 레벨 상승

수배 레벨이 오를수록 사이렌은 점점 더 혼란스러워져야 한다.

⸻

기술 아키텍처

권장 Unity 구조:

GameManager
Player
├── PlayerController
├── VehiclePhysics
├── PlayerHealth
└── PlayerEffects
Police
├── PoliceController
├── PoliceAI
├── VehiclePhysics
├── PoliceHealth
└── PoliceEffects
Systems
├── SpawnManager
├── WantedManager
├── ScoreManager
├── AudioManager
├── CameraManager
└── PoolManager
UI
├── HUD
├── WantedUI
├── ScoreUI
├── HealthUI
└── GameOverUI

정교한 프레임워크를 만드는 것은 피한다.

⸻
오브젝트 풀링
경찰, 파티클, 파편은 오브젝트 풀링을 사용해야 한다.
게임플레이 중 다음의 빈번한 호출을 피한다:

Instantiate()
Destroy()

게임플레이 중.
모바일 성능은 처음부터 고려해야 한다.
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성능 목표

목표:

60 FPS
최신 중급 iPhone/Android 기기에서.
초기 제한:

활성 차량 약 12대

단순 파편/파티클 약 100개

단순 그림자

제한된 실시간 라이트

성능은 일찍부터 실기기에서 테스트해야 한다.

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개발 마일스톤
마일스톤 1 — 그레이박스 주행
만들 것:
빈 아레나
큐브 플레이어
터치 조향
가속
드리프트

카메라

성공 기준:

빈 아레나를 돌아다니는 것이 만족스럽게 느껴진다.

그렇게 될 때까지 계속하지 말 것.

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마일스톤 2 — 추격
추가:
경찰 차량 1대
추격 AI
요격
충돌
성공 기준:

경찰차 한 대를 피하는 것이 즐겁다.

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마일스톤 3 — 창발적 혼돈

추가:

경찰 여러 대

경찰-경찰 충돌

장애물

파괴

점수

성공 기준:

플레이어가 의도적으로 다음을 일으킬 수 있다:

경찰 → 경찰
그리고
경찰 → 환경
충돌.
이것이 핵심 마일스톤이다.
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마일스톤 4 — 에스컬레이션

추가:

수배 레벨

스폰

난이도 스케일링

인터셉터

이제 한 판에는 흐름이 생긴다:

평온
↓
압박
↓
혼돈
↓
공포
↓
죽음

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마일스톤 5 — 연출
추가:
파티클
카메라 흔들림
히트 스톱
스키드 마크

먼지

사이렌

충돌음

점수 팝업

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마일스톤 6 — 모바일 빌드

실제 기기용으로 빌드한다.
테스트:
조작
성능
가독성
배터리/발열 특성
다양한 화면 비율
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마일스톤 7 — 계속할지 결정하기

이 시점에서 개발을 잠시 멈춘다.

곧바로 차고와 해금 가능한 차 37대를 만들지 말 것.

빌드를 사람들 앞에 내놓는다.

중요한 질문은 다음과 같다:

사람들이 즉시 이해하는가?
죽은 뒤 다시 시작하는가?
의도적으로 경찰이 충돌하게 만들려고 하는가?
“한 판만 더”가 자연스럽게 일어나는가?
그렇지 않다면, 콘텐츠를 추가하기보다 핵심 루프를 개선하라.
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2단계 — 검증 이후에만
프로토타입이 작동한다면, 그때 다음으로 확장한다:
차량
↓
코인
↓
해금
↓
챌린지
↓
새로운 아레나
↓
특수 경찰
↓
업그레이드
↓
일일 챌린지
↓
리더보드
잠재적 환경:
사막
도시
부두
눈
산업 야적장
공항
건설 현장
군사 기지
그다음에는 터무니없는 경찰 유닛을 넣을 여지도 있다: SUV, 장갑 밴, 도로 차단물을 떨어뜨리는 헬리콥터 등.

우리가 작업할 수 있는 @[Unity CLI installation] 프로젝트를 열어 두었다. 게임의 아트 스타일은 재미있고 카툰풍이어야 하며, 액션도 과장되어야 한다.
프로젝트에 Topdown 엔진도 가져다 두었으니 사용할 수 있다:
https://topdown-engine.moremountains.com/

게임은 모바일에 최적화되기를 원하지만, 테스트 중에는 데스크톱에서도 작동해야 한다.

출처

원작자
froessell
게시일
2026-09-26(由推文 ID 反解)
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수록 출처
yihui-dev/awesome-opus5-5-videos · froessell-562325 · MIT
zhuyansen/awesome-opus-5.5-video · 2103789415323562325 · 라이선스 미표명
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