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アニメスチル穴埋め式:ERA×TIER で時代の質感を制御

2×2 の SF 映画スチルテンプレート。ERA/TIER でセル画→デジタル質感を切り替え。画像→動画の前段キーフレーム用レシピで、映画名を差し替えるだけで量産できる。

アニメスチル穴埋め式:ERA×TIER で時代の質感を制御 — 1アニメスチル穴埋め式:ERA×TIER で時代の質感を制御 — 2アニメスチル穴埋め式:ERA×TIER で時代の質感を制御 — 3アニメスチル穴埋め式:ERA×TIER で時代の質感を制御 — 4

プロンプト

2x2 grid, 16:9, do this for 4 underrated international scifi movies: // FN: anime_still(CHARACTER, SETTING, TIME, ERA, TIER, MOOD)

INPUT
  CHARACTER = $ infer
  SETTING   =  $ infer
  TIME      = $ infer
  ERA       = $ infer
  TIER      = $ infer
  MOOD      = $ infer

DISPATCH :: ERA → production reality
  1980-92 cel : hand-painted, RICH saturated paint, visible cel dust and fine
                scratches, slight registration wobble, 1 shadow step, dark
                brown-black line, painted BG with heavy brush texture
  1993-99 cel→digital : transitional, cleaner paint, 1–2 steps, first digital
                compositing, BG still painted, slight color banding
  2000-10 digital : flat digital paint, 2 steps common, rim light appears,
                BG digitally painted but still soft-edged and detailed
  2011+ digital : 2 steps + gradient allowed ONLY in the photography pass,
                heavy bloom and diffusion, BG photo-referenced, thin lines

DISPATCH :: TIER → detail budget (this is the realism lever)
  tv_weekly : minimal line count, simple shadow shapes, BG reused-looking,
              character held on 3s, no complex effects
  tv_premium: more line detail in key frames, 2-step shadow on the face
  film      : dense linework, complex shadow shapes following real anatomy,
              highly detailed BG, subtle effects layer, held poses are rare
  ova       : film detail, darker palette, more mature proportions

DISPATCH :: TIME → palette swatch set + shadow direction + photography grade
  morning        : cool blues and pale yellow, long shadows, clean bloom
  midday         : high-key, minimal shadow, saturated greens outside
  late_afternoon : warm ochre/rose BG, LONG horizontal shadows, heavy bloom
                   through windows, dust motes, orange gradient map over all
  dusk           : magenta-to-indigo BG, silhouettes, warm rim on one edge
  night          : deep blue-violet, cool shadow swatch, practicals as bloom
                   sources, character lit only where a light source justifies

INVARIANT LAWS  // do not vary with any input
  L_BG        : painted, NO outlines, MORE detail than the character
  L_LINE      : constant weight, tapered ends, dark brown not black for skin
  L_FILL      : flat, no gradient, no texture, no noise
  L_SHADOW    : hard-edged, {ERA.steps} step(s), a SEPARATE cooler swatch —
                not the base color multiplied. The boundary is a drawn line.
  L_HIGHLIGHT : flat, hard, sparse. Hair gets ONE band. Eye catchlight is a
                fixed shape that does NOT track the light source.
  L_FX        : drawn discrete elements, never particle simulation
  L_PHOTO     : the ONLY layer permitted soft gradients — bloom, diffusion,
                grade, grain, applied to the flattened stack

FORBIDDEN
  ✗ gradient shading on the character   ✗ soft shadow edges
  ✗ outlines on background elements     ✗ character out-detailing the BG
  ✗ line weight varying with light      ✗ per-pixel specular on skin
  ✗ photographic DOF on the BG (painted soft ≠ lens blur)

RENDER
  Anime still, {ERA.medium}, {TIER} production. {CHARACTER} in {SETTING},
  {TIME}. {TIME.palette}. Background painted with {L_BG}. Character in
  {L_LINE}, {L_FILL}, shadows as {ERA.steps} hard-edged step(s) in a cooler
  swatch with no soft falloff anywhere. {L_HIGHLIGHT}. {TIME.fx}.
  Over everything: {L_PHOTO}. {MOOD.pose_hold}.

AUDIT
  shadow_boundary_gradient ≈ 0px · shadow_steps == ERA.steps
  detail(BG) > detail(character) · line_weight_variance ≈ 0
  every soft gradient originates in L_PHOTO

日本語訳

2×2 グリッド、16:9、過小評価されている海外 SF 映画 4 本についてこれを行う: // FN: anime_still(CHARACTER, SETTING, TIME, ERA, TIER, MOOD)

INPUT
  CHARACTER = $ infer
  SETTING   =  $ infer
  TIME      = $ infer
  ERA       = $ infer
  TIER      = $ infer
  MOOD      = $ infer

DISPATCH :: ERA → 制作リアリティ
  1980-92 cel : 手描き、彩度の高いリッチな塗り、目に見えるセルのホコリと細かな
                傷、わずかな位置ズレ、影は 1 段、暗い茶黒の線、
                筆致の強いテクスチャを持つ手描き BG
  1993-99 cel→digital : 過渡期、よりクリーンな塗り、1〜2 段、初のデジタル
                合成、BG は依然として手描き、わずかな色バンディング
  2000-10 digital : フラットなデジタル塗り、2 段が一般的、リムライトが出現、
                BG はデジタル描画だがエッジはまだ柔らかく詳細
  2011+ digital : 2 段+グラデーションは撮影パスでのみ許可、
                強いブルームと拡散、BG は写真参照、細い線

DISPATCH :: TIER → ディテール予算(これがリアリティのレバー)
  tv_weekly : 線の本数を最小限に、単純な影の形、BG は使い回しに見える、
              キャラクターは 3 コマ止め、複雑なエフェクトなし
  tv_premium: キーフレームの線の情報量を増やし、顔に 2 段の影
  film      : 密な線画、実際の人体構造に沿った複雑な影の形、
              非常に詳細な BG、繊細なエフェクトレイヤー、止めポーズはまれ
  ova       : film のディテール、より暗いパレット、より成熟したプロポーション

DISPATCH :: TIME → パレットのスウォッチセット+影の方向+撮影グレード
  morning        : クールな青と淡い黄色、長い影、クリーンなブルーム
  midday         : ハイキー、影は最小限、屋外は彩度の高い緑
  late_afternoon : 暖かなオーカー/ローズの BG、長い水平の影、窓から
                   強いブルーム、舞うホコリ、全体にオレンジのグラデーションマップ
  dusk           : マゼンタ〜インディゴの BG、シルエット、片側に暖かなリム
  night          : 深い青紫、クールな影のスウォッチ、実光源はブルームの
                   発生源、光源が正当化する場所だけキャラクターを照らす

INVARIANT LAWS  // どの入力でも変化させない
  L_BG        : 手描き、輪郭線なし、キャラクターより情報量が多い
  L_LINE      : 一定の太さ、端は先細り、肌には黒ではなく暗い茶
  L_FILL      : フラット、グラデーションなし、テクスチャなし、ノイズなし
  L_SHADOW    : ハードエッジ、{ERA.steps} 段、独立したよりクールなスウォッチ——
                ベースカラーの乗算ではない。境界は描かれた線。
  L_HIGHLIGHT : フラット、ハード、まばら。髪には帯を 1 本。目のキャッチライトは
                固定形状で、光源には追従しない。
  L_FX        : 描かれた個別要素、パーティクルシミュレーションは決して使わない
  L_PHOTO     : 柔らかなグラデーションを許可される唯一のレイヤー——ブルーム、拡散、
                グレード、グレインを、統合されたスタックに適用

FORBIDDEN
  ✗ キャラクターへのグラデーション陰影   ✗ 柔らかな影のエッジ
  ✗ 背景要素の輪郭線     ✗ キャラクターのディテールが BG を上回る
  ✗ 光に応じて変わる線の太さ      ✗ 肌のピクセル単位のスペキュラ
  ✗ BG への写真的な DOF(描かれた柔らかさ ≠ レンズブラー)

RENDER
  アニメスチル、{ERA.medium}、{TIER} の制作。{CHARACTER} を {SETTING}、
  {TIME} に。{TIME.palette}。背景は {L_BG} で描く。キャラクターは
  {L_LINE}、{L_FILL}、影は {ERA.steps} 段のハードエッジでよりクールな
  スウォッチ、ソフトフォールオフはどこにもなし。{L_HIGHLIGHT}。{TIME.fx}。
  そのすべての上に:{L_PHOTO}。{MOOD.pose_hold}。

AUDIT
  shadow_boundary_gradient ≈ 0px · shadow_steps == ERA.steps
  detail(BG) > detail(character) · line_weight_variance ≈ 0
  すべての柔らかなグラデーションは L_PHOTO に由来する

出典

原作者
Gdgtify
公開日
2026-09-22
原典
元の投稿を見る ↗
収録元
xianyu110/awesome-gpt-image2.5 · 2102302629661647182 · MIT