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애니메이션 스틸 슬롯: ERA×TIER로 시대 질감 제어

2×2 SF 영화 스틸 템플릿, ERA/TIER로 셀룰로이드→디지털 질감을 조율. 이미지→영상 선행 키프레임 레시피, 영화 제목만 바꾸면 대량 생성.

애니메이션 스틸 슬롯: ERA×TIER로 시대 질감 제어 — 1애니메이션 스틸 슬롯: ERA×TIER로 시대 질감 제어 — 2애니메이션 스틸 슬롯: ERA×TIER로 시대 질감 제어 — 3애니메이션 스틸 슬롯: ERA×TIER로 시대 질감 제어 — 4

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2x2 grid, 16:9, do this for 4 underrated international scifi movies: // FN: anime_still(CHARACTER, SETTING, TIME, ERA, TIER, MOOD)

INPUT
  CHARACTER = $ infer
  SETTING   =  $ infer
  TIME      = $ infer
  ERA       = $ infer
  TIER      = $ infer
  MOOD      = $ infer

DISPATCH :: ERA → production reality
  1980-92 cel : hand-painted, RICH saturated paint, visible cel dust and fine
                scratches, slight registration wobble, 1 shadow step, dark
                brown-black line, painted BG with heavy brush texture
  1993-99 cel→digital : transitional, cleaner paint, 1–2 steps, first digital
                compositing, BG still painted, slight color banding
  2000-10 digital : flat digital paint, 2 steps common, rim light appears,
                BG digitally painted but still soft-edged and detailed
  2011+ digital : 2 steps + gradient allowed ONLY in the photography pass,
                heavy bloom and diffusion, BG photo-referenced, thin lines

DISPATCH :: TIER → detail budget (this is the realism lever)
  tv_weekly : minimal line count, simple shadow shapes, BG reused-looking,
              character held on 3s, no complex effects
  tv_premium: more line detail in key frames, 2-step shadow on the face
  film      : dense linework, complex shadow shapes following real anatomy,
              highly detailed BG, subtle effects layer, held poses are rare
  ova       : film detail, darker palette, more mature proportions

DISPATCH :: TIME → palette swatch set + shadow direction + photography grade
  morning        : cool blues and pale yellow, long shadows, clean bloom
  midday         : high-key, minimal shadow, saturated greens outside
  late_afternoon : warm ochre/rose BG, LONG horizontal shadows, heavy bloom
                   through windows, dust motes, orange gradient map over all
  dusk           : magenta-to-indigo BG, silhouettes, warm rim on one edge
  night          : deep blue-violet, cool shadow swatch, practicals as bloom
                   sources, character lit only where a light source justifies

INVARIANT LAWS  // do not vary with any input
  L_BG        : painted, NO outlines, MORE detail than the character
  L_LINE      : constant weight, tapered ends, dark brown not black for skin
  L_FILL      : flat, no gradient, no texture, no noise
  L_SHADOW    : hard-edged, {ERA.steps} step(s), a SEPARATE cooler swatch —
                not the base color multiplied. The boundary is a drawn line.
  L_HIGHLIGHT : flat, hard, sparse. Hair gets ONE band. Eye catchlight is a
                fixed shape that does NOT track the light source.
  L_FX        : drawn discrete elements, never particle simulation
  L_PHOTO     : the ONLY layer permitted soft gradients — bloom, diffusion,
                grade, grain, applied to the flattened stack

FORBIDDEN
  ✗ gradient shading on the character   ✗ soft shadow edges
  ✗ outlines on background elements     ✗ character out-detailing the BG
  ✗ line weight varying with light      ✗ per-pixel specular on skin
  ✗ photographic DOF on the BG (painted soft ≠ lens blur)

RENDER
  Anime still, {ERA.medium}, {TIER} production. {CHARACTER} in {SETTING},
  {TIME}. {TIME.palette}. Background painted with {L_BG}. Character in
  {L_LINE}, {L_FILL}, shadows as {ERA.steps} hard-edged step(s) in a cooler
  swatch with no soft falloff anywhere. {L_HIGHLIGHT}. {TIME.fx}.
  Over everything: {L_PHOTO}. {MOOD.pose_hold}.

AUDIT
  shadow_boundary_gradient ≈ 0px · shadow_steps == ERA.steps
  detail(BG) > detail(character) · line_weight_variance ≈ 0
  every soft gradient originates in L_PHOTO

한국어 번역

2x2 그리드, 16:9, 저평가된 해외 SF 영화 4편에 대해 이렇게 하세요: // FN: anime_still(CHARACTER, SETTING, TIME, ERA, TIER, MOOD)

INPUT
  CHARACTER = $ infer
  SETTING   =  $ infer
  TIME      = $ infer
  ERA       = $ infer
  TIER      = $ infer
  MOOD      = $ infer

DISPATCH :: ERA → 제작 현실
  1980-92 cel : 수작업 채색, RICH하고 채도 높은 물감, 눈에 보이는 셀 먼지와 잔
                스크래치, 약간의 등록 흔들림, 1단 그림자, 짙은
                갈색-검정 선, 두터운 붓 터치가 살아 있는 수작업 BG
  1993-99 cel→digital : 과도기, 더 깔끔한 채색, 1~2단, 최초의 디지털
                컴포지팅, BG는 여전히 수작업, 약간의 컬러 밴딩
  2000-10 digital : 평면 디지털 채색, 2단이 일반적, 림 라이트 등장,
                BG는 디지털 채색이지만 여전히 부드러운 가장자리와 디테일
  2011+ digital : 2단 + 그라데이션은 오직 촬영 패스에서만 허용,
                강한 블룸과 디퓨전, BG는 사진 참조, 얇은 선

DISPATCH :: TIER → 디테일 예산 (이것이 사실감 레버)
  tv_weekly : 최소한의 선 수, 단순한 그림자 형태, 재사용한 듯한 BG,
              캐릭터 3초 홀드, 복잡한 효과 없음
  tv_premium: 키 프레임의 선 디테일 증가, 얼굴에 2단 그림자
  film      : 밀도 높은 선묘, 실제 해부학을 따르는 복잡한 그림자 형태,
              매우 정교한 BG, 은은한 효과 레이어, 홀드 포즈는 드묾
  ova       : film 수준 디테일, 더 어두운 팔레트, 더 성숙한 비례

DISPATCH :: TIME → 팔레트 스와치 세트 + 그림자 방향 + 사진 그레이딩
  morning        : 쿨 블루와 옅은 노랑, 긴 그림자, 깨끗한 블룸
  midday         : 하이키, 최소한의 그림자, 바깥의 채도 높은 초록
  late_afternoon : 따뜻한 오커/로즈 BG, LONG한 수평 그림자, 창문을 통한
                   강한 블룸, 먼지 입자, 전체에 오렌지 그라데이션 맵
  dusk           : 마젠타→인디고 BG, 실루엣, 한쪽 가장자리의 따뜻한 림
  night          : 짙은 블루-바이올렛, 쿨한 그림자 스와치, 실내 조명을 블룸
                   소스로, 광원이 정당화하는 곳만 캐릭터 조명

INVARIANT LAWS  // 어떤 입력에도 변하지 않음
  L_BG        : 수작업 채색, 아웃라인 없음, 캐릭터보다 MORE 디테일
  L_LINE      : 일정한 굵기, 끝이 가늘어짐, 피부에는 검정이 아닌 짙은 갈색
  L_FILL      : 평면, 그라데이션 없음, 질감 없음, 노이즈 없음
  L_SHADOW    : 하드 엣지, {ERA.steps}단, 별도의 더 쿨한 스와치 —
                기본색을 곱한 것이 아님. 경계는 그려진 선.
  L_HIGHLIGHT : 평면, 하드, 드묾. 머리카락은 ONE 밴드. 눈 캐치라이트는
                광원을 따라가지 않는 고정된 형태.
  L_FX        : 그려진 개별 요소, 파티클 시뮬레이션은 절대 금지
  L_PHOTO     : 소프트 그라데이션이 허용되는 유일한 레이어 — 블룸, 디퓨전,
                그레이드, 그레인을 플랫하게 합쳐진 스택에 적용

FORBIDDEN
  ✗ 캐릭터에 그라데이션 셰이딩   ✗ 부드러운 그림자 경계
  ✗ 배경 요소에 아웃라인     ✗ BG보다 디테일한 캐릭터
  ✗ 빛에 따라 변하는 선 굵기      ✗ 피부에 픽셀 단위 스페큘러
  ✗ BG에 사진적 DOF (수작업으로 부드러움 ≠ 렌즈 블러)

RENDER
  애니메이션 스틸, {ERA.medium}, {TIER} 프로덕션. {SETTING} 속 {CHARACTER},
  {TIME}. {TIME.palette}. 배경은 {L_BG}로 채색. 캐릭터는
  {L_LINE}, {L_FILL}, 그림자는 {ERA.steps}단 하드 엣지 스텝으로 더 쿨한
  스와치, 어디에도 부드러운 폴오프 없음. {L_HIGHLIGHT}. {TIME.fx}.
  그 위에 전체적으로: {L_PHOTO}. {MOOD.pose_hold}.

AUDIT
  shadow_boundary_gradient ≈ 0px · shadow_steps == ERA.steps
  detail(BG) > detail(character) · line_weight_variance ≈ 0
  every soft gradient originates in L_PHOTO

출처

원작자
Gdgtify
게시일
2026-09-22
원문 출처
원문 보기 ↗
수록 출처
xianyu110/awesome-gpt-image2.5 · 2102302629661647182 · MIT