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ファークライ3 クローンゲーム(最適化版)

ファークライ3 クローンゲーム(最適化版) — 1

プロンプト

CLOSING THE GAP TO THE REFERENCE (Stages 6–11)

Stages 1–5 are done: the world, controller, outpost, water, sky, vegetation, hands, weapons, inventory, weather, time of day, audio and menus all work, and the layout already matches the reference. What's missing is image quality. Right now the frame looks like clean low-poly under a milky haze. The reference looks like a saturated, high-contrast, gritty, lived-in photograph. Stages 6–11 close that gap.

Global rules for Stages 6–11:
- Every new effect sits behind a quality flag. Low must stay fast.
- Don't break earlier stages: time of day, weather, rain, wetness and lightning must all still combine correctly. At the end of each stage, check Noon/Clear and Sunset/Storm once.
- Keep existing APIs compatible: getWaterHeight(x,z), addRipple(x,z,strength), setSkyState({...}), shared globals (wind, wetness, rain, time) and the effects event bus.
- Rebuild the standalone bundle after every change and do one console-error check. No test loops.
- Run each stage in a fresh session. Do only that stage.

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STAGE 6 — Light, atmosphere, color grading, dappled shadows (reasoning: High)
Goal: remove the milky haze and get a punchy tropical-noon frame with lace-like leaf shadows. This stage is the cheapest and has the biggest impact.

1. Haze/fog: cut daytime fog density and height sharply. Fog only lies low at the foot of the mountains and far out over the water. Aerial perspective is blue (#9cc3dc → #cfe6f5), never white. Mountains read in 3 depth layers, with more blue on each layer further back.
2. Sky: zenith ~#4f9fe0 fading to a #cfe6f5 horizon. Cumulus clouds get crisp, sunlit white tops, blue-grey undersides and a silver lining near the sun. Denser clouds, less smeared vapor.
3. Sun and ambient: stronger sun; darker, cooler ambient/hemisphere light so shadows go deep (shadowed areas at ~15–20% of lit brightness); warm bounce light from the sand.
4. Grading: an S-curve for contrast, saturation ~×1.25, slightly lower exposure, warm highlights and cool turquoise shadows. Add a contrast-adaptive sharpening pass after FXAA. Raise the bloom threshold so it never washes the frame out. God rays only through foliage, not across the whole screen. Make sure eye adaptation doesn't brighten the image back up.
5. Dappled shadows: add 1–2 palms over the shelter, with one trunk and its fronds framing the top-left of the starting view like the reference. Leaves cast alpha-tested shadows (custom depth/distance materials using the leaf mask). Also add an animated light cookie that projects leaf dapples inside the shelter and sways with the wind. Tighten the shadow frustum/cascade near the player so shadows on the table stay crisp.
6. Ambient occlusion: stronger SSAO where surfaces meet (table/deck, crates, legs, props on the table), plus small contact-shadow decals under objects.
7. First-person hands: warmer skin, a bit more fill light from the sand, and scale/position closer to the reference (large, low in frame).
Acceptance: the starting frame next to the reference has comparable contrast and saturation, a deep blue sky, and visible leaf dapples on the deck and table.

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STAGE 7 — FLAGSHIP WATER (reasoning: Max)
Goal: water is the star of the game, at modern AAA quality — something you'd watch for minutes. Rewrite the water module in depth, not as patches, while keeping the CPU height query (getWaterHeight) exactly in sync with the GPU surface.

7.1 Wave model
- Large swell: 6–8 Gerstner harmonics using the correct deep-water dispersion relation. The CPU height query evaluates the same harmonics (iterative inverse displacement).
- Fine surface: GPU FFT ocean spectrum (Phillips/JONSWAP) with ping-pong render targets, 128²–256², in 2–3 cascades at different scales. Output displacement, normals and a Jacobian map for foam. Low quality: 1 cascade at 64² or baked tileable normals.
- No visible tiling: non-multiple cascade sizes plus rotation. In the distance, filter normals (Toksvig/LEAN-style) instead of letting them shimmer.
- Shallow water: waves shoal (grow steeper and shorter as depth drops) and refract toward the shore along the seabed gradient. Inside the lagoon it's calm and almost mirror-like; beyond the reef it's livelier.

7.2 Optics
- Per-channel RGB Beer–Lambert absorption over the real underwater ray length (from the scene depth buffer), plus in-scattering (#1fb0b8 / #16739e). Result: 0–0.5 m of water is nearly colorless, 1–3 m is vivid turquoise (#46d6c8), 6 m and deeper is deep blue, with a sharp turquoise-to-blue edge at the reef drop-off like the reference.
- Screen-space refraction offset by the normal and scaled by depth. Use a depth test so objects above the surface don't leak into the refraction. Add subtle chromatic dispersion.
- Reflections: screen-space reflections (High) with a sky/PMREM fallback, plus a half-resolution planar reflection over the near lagoon (High) so the pier, boat and palms reflect properly. Schlick Fresnel with F0 = 0.02: clear up close, mirror-like at grazing angles.
- Sun: a tight GGX highlight plus stochastic micro-facet glitter sparkling on wave crests. A proper sun glitter path at sunset, a moon path at night.
- Subsurface scattering: backlit wave crests glow turquoise.
- The sky and clouds in reflections come from the same sky function, and clouds move in the reflection too.

7.3 Seabed, caustics, reef
- Animated caustics (layered Voronoi or a baked caustic texture with perspective warp), RGB chromatic split, intensity by depth. Project them onto everything underwater: sand, rocks, pier piles, boat hull, the player's legs. Caustics fade in shadow (sample the shadow map).
- Reef: 40–80 instanced coral/rock clusters on the lagoon floor (the dark patches in the reference), swaying seagrass, sand ripples on the bottom (normal map), scattered shells. The seabed gets its own darker wet material.
- Underwater light shafts when looking up from below the surface.

7.4 Shore and foam
- Swash: a thin sheet of water runs up the sand and drains back. It leaves a dark wet band that dries with a delay, and a bubbly foam line rides on its leading edge.
- Foam: a real procedural bubble/foam texture, not raw noise. It spawns on crests (from the FFT Jacobian), along the shoreline, and around rocks, piles and the boat (from depth difference). It persists and decays over time (an accumulation buffer on High).
- Rings of foam and small ripples around piles and rocks standing in the water.

7.5 Interactivity
- addRipple feeds a real height-field wave simulation: a 256² ping-pong grid centered on the player that scrolls with them. Stone splashes, bullet impacts, raindrops and the player's footsteps in water create rings that reflect and interfere physically.
- Wake/Kelvin-style bow waves from the player wading.
- Buoyancy: the boat, fallen crates, shells and stones bob using the height query plus the surface normal. The boat tugs at its mooring lines. Fix the boat: hull above the waterline, clearly visible next to the pier in the starting frame.
- Underwater mode (camera below the surface): water-colored underwater fog, distortion, caustic light shafts, muffled audio (emit an 'underwater' event for the audio system), and a correct half-in/half-out waterline split across the screen.

7.6 Weather and time hooks
- Expose every new parameter through water.setParams({...}), driven by the weather/time compositor: wind drives the spectrum (flat calm when clear → whitecaps in a storm), rain adds droplet rings to the height field plus surface roughness, night gives a moon path, sunset a golden path.

7.7 Performance
- High: FFT with 2 cascades at 256², planar reflection + SSR, height field at 256². Low: 1 cascade at 64² (or baked normals), no planar reflection/SSR, height field at 128². Target: water under ~4 ms per frame on a mid-range GPU at High.
Acceptance: the starting frame shows crystal-clear turquoise shallows with a visible reef and caustics, a crisp drop-off into deep blue, a living swash line on the beach, and the pier and boat reflected. A thrown stone produces physically believable interfering rings.

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STAGE 8 — Terrain: karst mountains, rocks, beach, jungle (reasoning: High)
1. Karst mountains: ridged-multifractal displacement on top of the current shapes, sheer vertical walls, ledges and erosion gullies. A slope-based shader: steep areas are grey limestone with vertical streaks; ledges and gentle slopes are green canopy (a crown-shaped noise with occlusion between crowns). Thousands of cheap instanced canopy billboards on the slopes (one draw call). The sea arch and rock islet use the same materials.
2. Boulders: noise-deformed rocks with sharp ridged facets, grouped in clusters of 3–7, half-buried in sand or water, moss on top, and a dark wet band at the waterline. Triplanar texturing.
3. Jungle: broadleaf trees with clumped card-based crowns; palms of different ages and leans; dense undergrowth on the right-hand slope (ferns, bushes, banana/monstera) at 3–4× the current density with LODs; vines between trees; grass along the beach edge. No more "lawn": dark soil and leaf litter under the trees.
4. Beach: wind ripples (normal map), a wet band synced with the Stage 7 swash, pebbles, driftwood, fallen palm fronds, coconuts; a gradual transition from sand to soil to jungle, with grass.
5. Move the hut and the watchtower 20–30% closer into the starting frame if it doesn't break collisions or paths.

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STAGE 9 — Next-level procedural materials (reasoning: High)
All generators produce albedo/normal/roughness(/AO) maps at 1024² (512² on Low), cached.
1. Old weathered wood: stretched-noise grain, knots, cracks, a different tone and UV offset per plank, dark seams, grime in the corners, sun bleaching, worn light edges (from curvature). No striped "zebra" look. Used for the deck, table, pier, crates and posts.
2. Metal: paint → chipping → rust, driven by curvature/noise masks, plus rust streaks and scratches (barrel, ammo can, lantern). The mug gets chipped enamel.
3. Fabric: canvas with visible weave, stains and faded folds. Flags in faded rust-brown (#a8352a → rust), with torn alpha edges and a dirty skull.
4. Leopard pelt: correct rosette pattern plus fur shells (4–6 layers, High only) or a dense normal map, with a jagged hide edge.
5. Rope: twisted-fiber normals, thicker, frayed ends.
6. Rock and sand: triplanar mapping, moss by normal direction; grainy sand with tiny crystal glints in the sun.
If hand-made tileable PBR texture sets exist locally, use them instead of the matching generator (and embed them in the standalone bundle).

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STAGE 10 — Foreground props + custom models (reasoning: Medium)
1. Load any local .glb models from the models folder through the existing loader, keeping the procedural fallback. For each model: real-world scale in meters, grounding on its surface, colliders, shadows, wetness injection, and the Stage 3 interactions (inspecting the lantern/mug/map; the crate lid opens if the model has a separate lid part, otherwise keep the procedural lid).
2. Table: make the props larger and lay them out like the reference — the AK diagonally across the whole table, the knife on the front edge, the map under the knife, the mug, the ammo can, the lantern on the right, the bottle.
3. Left side: the cot (tube frame, sagging canvas, a plump pillow), the pelt hanging over its edge, a backpack and a crate next to the cot, a rusty barrel.
4. A torn flag hanging from the canopy at the top right, like the reference; rope lashings on the posts.
5. The boat moored at the pier (buoyancy from Stage 7), a crate on the pier, mooring ropes to the piles.
6. Hut and watchtower: corrugated tin roof, canvas awning, barrels, crates.

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STAGE 11 — Performance + final match against the reference (reasoning: Medium)
1. An FPS/frame-time overlay (F3) with a per-pass breakdown. Budget: ≥60 FPS on High on a mid-range discrete GPU, ≥30 FPS on Low on a modern iGPU.
2. Optimize: instancing, LODs, distance culling, half-resolution for the expensive passes, cached and compressed textures, proper disposal.
3. Take one screenshot from the starting view next to the reference and do a final palette tune. Check every time-of-day × weather combination.
4. Rebuild the bundle, do one console check, update the status log.

日本語訳

リファレンスとの差を詰める(ステージ6〜11)

ステージ1〜5は完了しています。ワールド、コントローラー、前哨基地、水、空、植生、手、武器、インベントリ、天候、時間帯、オーディオ、メニューはすべて動作し、レイアウトもすでにリファレンスと一致しています。足りないのは画質です。現状のフレームは、乳白色のかすみの下にあるきれいなローポリのように見えます。リファレンスは、彩度が高くコントラストの強い、ざらついた生活感のある写真のように見えます。ステージ6〜11でその差を埋めます。

ステージ6〜11の全体ルール:
- 新しいエフェクトはすべて品質フラグの後ろに置く。Low は高速のままでなければならない。
- 以前のステージを壊さない:時間帯、天候、雨、濡れ、稲妻がすべて正しく組み合わさること。各ステージの最後に、Noon/Clear と Sunset/Storm を一度確認する。
- 既存の API との互換性を保つ:getWaterHeight(x,z)、addRipple(x,z,strength)、setSkyState({...})、共有グローバル(wind、wetness、rain、time)、およびエフェクトのイベントバス。
- 変更のたびにスタンドアロンバンドルを再ビルドし、コンソールエラーを一度確認する。テストループは行わない。
- 各ステージは新しいセッションで実行する。そのステージだけを行う。

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ステージ6 — 光、大気、カラーグレーディング、木漏れ日の影(reasoning: High)
目標:乳白色のかすみを取り除き、レースのような葉の影がある、パンチの効いた熱帯の正午のフレームにする。このステージは最も低コストで、最も大きな効果がある。

1. かすみ/霧:昼間の霧の密度と高さを大きく下げる。霧は山の麓と、水の上のはるか遠くにだけ低く漂う。空気遠近は青(#9cc3dc → #cfe6f5)で、決して白くしない。山は3つの奥行きレイヤーで見え、奥のレイヤーほど青みが強くなる。
2. 空:天頂は ~#4f9fe0 から #cfe6f5 の地平線へフェードする。積雲は、日光を受けたくっきりとした白い頂部、青灰色の底面、太陽の近くのシルバーライニングを持つ。雲はより密に、にじんだ水蒸気はより少なく。
3. 太陽とアンビエント:太陽を強くする。アンビエント/半球ライトをより暗く冷たくして影を深くする(影の部分は光の当たる明るさの ~15〜20%)。砂からの暖かいバウンスライト。
4. グレーディング:コントラスト用の S カーブ、彩度 ~×1.25、露出をわずかに下げ、ハイライトは暖かく、シャドウは冷たいターコイズにする。FXAA の後にコントラスト適応型のシャープニングパスを追加する。ブルームのしきい値を上げて、フレームが白っぽく飛ばないようにする。ゴッドレイは葉を通してのみで、画面全体には出さない。アイアダプテーションが画像を明るく戻さないように確認する。
5. 木漏れ日の影:シェルターの上にヤシを1〜2本追加し、リファレンスのように1本の幹とその葉が開始ビューの左上を縁取るようにする。葉はアルファテストの影を落とす(リーフマスクを使ったカスタムの深度/距離マテリアル)。また、シェルター内部に葉の木漏れ日を投影し、風で揺れるアニメーション付きライトクッキーを追加する。プレイヤー付近のシャドウフラスタム/カスケードをタイトにして、テーブル上の影をくっきり保つ。
6. アンビエントオクルージョン:面が接する箇所(テーブル/デッキ、木箱、脚、テーブル上の小道具)で SSAO を強化し、オブジェクトの下に小さなコンタクトシャドウのデカールを追加する。
7. 一人称の手:肌をより暖かい色にし、砂からのフィルライトを少し増やし、スケールと位置をリファレンスに近づける(大きく、フレーム内で低い位置)。
合格基準:開始フレームをリファレンスと並べたとき、同等のコントラストと彩度、深い青い空、デッキとテーブル上に見える葉の木漏れ日がある。

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ステージ7 — 主役の水(reasoning: Max)
目標:水をゲームの主役にし、現代の AAA 品質にする — 何分も眺めていたくなるようなもの。パッチではなく、水モジュールを根本から書き直す。その際、CPU の高さクエリ(getWaterHeight)を GPU のサーフェスと完全に同期させる。

7.1 波のモデル
- 大きなうねり:正しい深海の分散関係を使った6〜8個の Gerstner ハーモニクス。CPU の高さクエリは同じハーモニクスを評価する(反復的な逆変位)。
- 細かいサーフェス:GPU FFT の海面スペクトル(Phillips/JONSWAP)をピンポンレンダーターゲットで、128²〜256²、異なるスケールの2〜3カスケードで。変位、法線、泡用のヤコビアンマップを出力する。低品質:64² の1カスケード、またはベイク済みのタイリング可能な法線。
- 目に見えるタイリングをなくす:倍数でないカスケードサイズと回転。遠方では法線をフィルタリングする(Toksvig/LEAN 系)。ちらつかせない。
- 浅瀬:波は浅くなるにつれて(深さが減るほど急で短くなる)浅瀬化し、海底の勾配に沿って岸へ屈折する。ラグーン内は穏やかでほぼ鏡のよう、リーフの外はより活発。

7.2 光学
- 実際の水中の光線長(シーンデプスバッファから)にわたるチャンネル別 RGB の Beer–Lambert 吸収に、インスキャタリング(#1fb0b8 / #16739e)を加える。結果:0〜0.5 m の水はほぼ無色、1〜3 m は鮮やかなターコイズ(#46d6c8)、6 m 以深は深い青になり、リファレンスのようにリーフの落ち込みでターコイズから青への鋭いエッジが出る。
- スクリーンスペース屈折を法線でオフセットし、深さでスケールする。デプステストを使って、水面より上のオブジェクトが屈折に漏れないようにする。微妙な色分散を加える。
- 反射:スクリーンスペース反射(High)と空/PMREM のフォールバック、さらに手前のラグーンに半解像度の平面反射(High)を加え、桟橋、ボート、ヤシが正しく映り込むようにする。Schlick フレネルで F0 = 0.02:近くは透明、斜めの角度では鏡のよう。
- 太陽:タイトな GGX ハイライトと、波頭で煌めく確率的マイクロファセットのグリッター。夕暮れには適切な太陽のグリッターパス、夜には月のパス。
- サブサーフェススキャタリング:逆光の波頭がターコイズに輝く。
- 反射に映る空と雲は同じ空関数から来ており、反射の中でも雲が動く。

7.3 海底、コースティクス、リーフ
- アニメーション付きコースティクス(レイヤー化した Voronoi、またはパースペクティブワープ付きのベイク済みコースティクステクスチャ)、RGB の色分散、深さによる強度。水中のすべてに投影する:砂、岩、桟橋の杭、船体、プレイヤーの脚。コースティクスは影の中でフェードする(シャドウマップをサンプリング)。
- リーフ:ラグーンの底に40〜80のインスタンス化されたサンゴ/岩のクラスター(リファレンスの暗いパッチ)、揺れる海草、底の砂の波紋(法線マップ)、散らばった貝殻。海底には専用のより暗い濡れたマテリアルを与える。
- 水面下から見上げたときの水中の光の筋。

7.4 岸と泡
- スワッシュ:薄い水のシートが砂の上を駆け上がり、引き波で戻る。乾くまでの遅延がある暗い濡れた帯を残し、その先端には泡立つ泡のラインが乗る。
- 泡:生のノイズではなく、本物のプロシージャルな泡/バブルテクスチャ。波頭(FFT のヤコビアンから)、海岸線沿い、そして岩・杭・ボートの周囲(深さの差から)に発生する。時間とともに持続して減衰する(High ではアキュムレーションバッファ)。
- 水に立つ杭や岩の周囲の泡の輪と小さな波紋。

7.5 インタラクション
- addRipple は実際の高さフィールド波シミュレーションに供給する:プレイヤーを中心に、プレイヤーとともにスクロールする 256² のピンポングリッド。石の水しぶき、弾着、雨粒、水中のプレイヤーの足音が、反射と干渉を物理的に起こすリングを生む。
- プレイヤーが水を歩くことによるウェイク/ケルビン型の船首波。
- 浮力:ボート、落ちた木箱、貝殻、石は高さクエリとサーフェス法線を使って浮き沈みする。ボートは係留索を引っ張る。ボートを修正する:船体を喫水線より上にし、開始フレームで桟橋の隣にはっきり見えるようにする。
- 水中モード(カメラが水面下):水色の水中フォグ、歪み、コースティクスの光の筋、こもった音(オーディオシステムに 'underwater' イベントを発行)、画面をまたぐ正しい半分水中/半分水上の喫水線の分割。

7.6 天候と時間のフック
- 新しいパラメータはすべて water.setParams({...}) を通して公開し、天候/時間コンポジターから駆動する:風がスペクトルを駆動し(晴れのときは鏡のように穏やか → 嵐では白波)、雨は高さフィールドに水滴のリングと表面の粗さを加え、夜は月のパス、夕暮れは黄金のパスを与える。

7.7 パフォーマンス
- High:256² の2カスケードの FFT、平面反射 + SSR、256² の高さフィールド。Low:64² の1カスケード(またはベイク済み法線)、平面反射/SSR なし、128² の高さフィールド。目標:High でミッドレンジ GPU において、水が1フレームあたり ~4 ms 未満。
合格基準:開始フレームに、リーフとコースティクスが見える透明なターコイズの浅瀬、深い青へのくっきりした落ち込み、浜辺の生きているようなスワッシュライン、桟橋とボートの映り込みが示される。投げた石が物理的に説得力のある干渉するリングを生む。

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ステージ8 — 地形:カルスト山地、岩、浜辺、ジャングル(reasoning: High)
1. カルスト山地:現在の形状の上にリッジドマルチフラクタル変位、切り立った垂直の壁、棚、侵食のガリー。傾斜ベースのシェーダー:急斜面は縦縞のある灰色の石灰岩、棚と緩斜面は緑のキャノピー(クラウン間のオクルージョンを伴うクラウン形状のノイズ)。斜面に何千もの安価なインスタンス化キャノピービルボード(1ドローコール)。海のアーチと岩の小島も同じマテリアルを使う。
2. 巨岩:鋭いリッジのファセットを持つノイズ変形の岩、3〜7個のクラスターにまとめ、砂や水に半分埋まり、上部に苔、喫水線に暗い濡れた帯。トライプラナーマッピング。
3. ジャングル:房状のカードベースの樹冠を持つ広葉樹、樹齢と傾きの異なるヤシ、右側の斜面の密な下草(シダ、茂み、バナナ/モンステラ)を現在の3〜4倍の密度にして LOD を付ける、木々の間のつる、浜辺の縁の草。もう「芝生」にはしない:木の下は暗い土と落ち葉。
4. 浜辺:風の波紋(法線マップ)、ステージ7のスワッシュと同期した濡れた帯、小石、流木、落ちたヤシの葉、ココナッツ、砂から土、そしてジャングルへの徐々の移行(草付き)。
5. 小屋と見張り塔を、衝突や経路を壊さないなら開始フレームに20〜30%近づける。

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ステージ9 — 次のレベルのプロシージャルマテリアル(reasoning: High)
すべてのジェネレーターは albedo/法線/ラフネス(/AO)マップを 1024²(Low では 512²)で生成し、キャッシュする。
1. 古い風化した木材:ストレッチノイズの木目、節、割れ、板ごとに異なる色調と UV オフセット、暗い継ぎ目、隅の汚れ、日焼け、摩耗した明るいエッジ(曲率から)。縞模様の「シマウマ」感は出さない。デッキ、テーブル、桟橋、木箱、支柱に使用。
2. 金属:塗装 → 剥がれ → 錆を、曲率/ノイズマスクで駆動し、さらに錆の筋と傷(ドラム缶、弾薬箱、ランタン)。マグには欠けたエナメル。
3. 布:織り目が見える帆布、染みと色あせた折り目。旗は色あせた錆茶色(#a8352a → 錆)、破れたアルファエッジと汚れたドクロ。
4. ヒョウの毛皮:正しいロゼット模様に加え、ファーシェル(4〜6レイヤー、High のみ)または密な法線マップ、ギザギザの皮の縁。
5. ロープ:撚った繊維の法線、より太く、ほつれた端。
6. 岩と砂:トライプラナーマッピング、法線方向による苔、太陽の下で小さな結晶がきらめく粒状の砂。
手作りのタイリング可能な PBR テクスチャセットがローカルにある場合は、対応するジェネレーターの代わりにそれを使う(そしてスタンドアロンバンドルに埋め込む)。

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ステージ10 — 前景の小道具 + カスタムモデル(reasoning: Medium)
1. models フォルダ内のローカル .glb モデルがあれば既存のローダーで読み込み、プロシージャルのフォールバックは残す。各モデルについて:メートル単位の実世界スケール、そのサーフェスへの接地、コライダー、影、濡れの注入、そしてステージ3のインタラクション(ランタン/マグ/地図の検分、モデルに別パーツの蓋があれば木箱の蓋が開く。なければプロシージャルの蓋を維持)。
2. テーブル:小道具を大きくし、リファレンスのように配置する — AK はテーブル全体を斜めに横切り、ナイフは手前の縁、地図はナイフの下、マグ、弾薬箱、ランタンは右、ボトル。
3. 左側:簡易ベッド(チューブフレーム、たるんだ帆布、ふくらんだ枕)、その縁に掛けた毛皮、ベッドの隣にバックパックと木箱、錆びたドラム缶。
4. リファレンスのように、右上のキャノピーから吊るされた破れた旗。支柱のロープの結び。
5. 桟橋に係留されたボート(ステージ7の浮力)、桟橋上の木箱、杭への係留ロープ。
6. 小屋と見張り塔:トタン屋根、帆布の日よけ、ドラム缶、木箱。

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ステージ11 — パフォーマンス + リファレンスとの最終一致(reasoning: Medium)
1. パスごとの内訳を表示する FPS/フレームタイムのオーバーレイ(F3)。予算:ミッドレンジのディスクリート GPU で High は ≥60 FPS、現代の iGPU で Low は ≥30 FPS。
2. 最適化:インスタンシング、LOD、距離カリング、高コストパスの半解像度化、テクスチャのキャッシュと圧縮、適切な破棄。
3. 開始ビューからリファレンスと並べるスクリーンショットを1枚撮り、最終的なパレット調整を行う。時間帯 × 天候のすべての組み合わせを確認する。
4. バンドルを再ビルドし、コンソールチェックを一度行い、ステータスログを更新する。

出典

原作者
maxt3chno
公開日
2026-09-26(由推文 ID 反解)
原典
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収録元
zhuyansen/awesome-opus-5.5-video · 2103960867327115462 · ライセンス未表明