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Three.js で制作した Far Cry 3 風のゲームプロトタイプ

Three.js で制作した Far Cry 3 風のゲームプロトタイプ — 1

プロンプト

Create a visually stunning, highly atmospheric, interactive first-person 3D game set in a small tropical lagoon with a jungle survival outpost.
The game should capture the feeling of standing alone on a beautiful tropical island, similar in atmosphere and environmental design to Far Cry 3, with modern graphics, cinematic lighting, advanced shaders, and detailed environmental interactions.
I WILL PROVIDE REFERENCE IMAGES. Use the uploaded images as the primary visual references for the environment, composition, color palette, vegetation, outpost design, lighting, and overall atmosphere. Recreate the visual mood and environmental character of the references as closely as possible.
The result should be a playable, polished first-person experience, not a static scene or a simple tech demo.
1. WORLD AND ENVIRONMENT
Build a SMALL but extremely detailed tropical lagoon.
Do not create a massive open world. Prioritize visual fidelity, environmental density, atmospheric quality, and interactivity over map size.
The scene must include:

A beautiful tropical beach with sand, small rocks, driftwood, and scattered vegetation.
A stunning turquoise ocean with realistic waves and water transparency.
Shallow coastal water transitioning naturally into deeper blue water.
Dense tropical jungle surrounding the lagoon.
Palm trees, tropical bushes, vines, ferns, tall grass, and exotic plants.
Large moss-covered rocks and weathered coastal cliffs.
A small survival outpost located directly beside the beach, partially surrounded by jungle.
Natural pathways connecting the beach, outpost, and jungle.
Small environmental details that make the location feel authentic and lived-in.
The lagoon should feel isolated, peaceful, mysterious, and slightly dangerous.
The environmental aesthetic should be strongly inspired by Far Cry 3's tropical island atmosphere, but with the graphical quality and lighting of a modern high-end game.
2. THE OUTPOST
Create a small jungle survival outpost, NOT a large military base.
It should resemble a tiny improvised shelter, wooden shack, or canvas tent built by someone surviving on a tropical island.
The outpost should feel handmade, worn, and realistic.
Include:

A small improvised wooden shelter or tent.
A simple wooden table.
A small sleeping cot or military-style bed.
An AK-47 lying somewhere inside the outpost.
A survival knife resting on the table or near the bed.
Animal skins and hides hanging from the shelter or lying on the furniture.
A wooden supply crate that can be opened.
Small storage containers.
Old backpacks and survival equipment.
Ropes, fabric, wooden planks, and improvised construction elements.
Subtle environmental storytelling through scattered personal belongings.
Everything should feel physically placed in the environment rather than randomly generated.
Make the shelter visually interesting through layered materials, shadows, ambient occlusion, fabric simulation, and carefully placed props.
3. FIRST-PERSON CHARACTER
The player controls a character from a FIRST-PERSON perspective.
The player's hands and forearms MUST be visible.
Create high-quality first-person animations:

Idle breathing.
Natural hand movement.
Walking and running animations.
Looking around.
Picking up objects.
Holding a weapon.
Throwing stones.
Using a knife.
Interacting with the environment.
The camera should have subtle, natural movement.
Avoid excessive camera shaking.
Hands must feel connected to the player's actions. They should not look like floating objects or static models.
4. STONE THROWING MECHANIC
One of the most important features is the ability to pick up and throw small stones into the ocean.
The player should be able to:

Look at a small stone on the beach.
Pick it up.
See the stone in their hand.
Aim toward the ocean.
Throw the stone using a natural first-person animation.
The stone must have realistic projectile physics.
When the stone hits the ocean, create:

A visible water splash.
Expanding circular ripples.
Small water droplets.
Appropriate splash sound.
Realistic interaction between the projectile and water surface.
Stone throwing should feel satisfying and physically believable.
Allow the player to throw multiple stones without restarting the game.
5. AK-47 INTERACTION
Place an AK-47 inside the outpost.
The player must be able to approach the weapon and pick it up.
When equipped:

Display the AK-47 in a proper first-person weapon position.
Show both hands holding the weapon.
Implement realistic weapon sway.
Implement a shooting animation.
Add muzzle flash.
Add recoil.
Add shell casing ejection.
Add realistic gunshot audio.
Add environmental bullet impacts.
Add an optional reload animation.
The player should be able to shoot at rocks, trees, wooden objects, and other environmental surfaces.
Bullets should create appropriate visual and audio effects depending on the material they hit.
There is no need to create enemy AI or a combat campaign. Focus on making the weapon interaction feel polished and satisfying.
6. KNIFE INTERACTION
Create an interactive survival knife inside the shelter.
The player can pick it up and equip it.
Implement:

First-person knife holding animation.
Idle knife animation.
Knife swing animation.
Slash animation.
Appropriate sound effects.
Natural hand and wrist movement.
The knife should feel like a proper usable first-person tool, not a static object attached to the camera.
7. INTERACTIVE OBJECTS
Make the environment feel alive and interactive.
The player should be able to interact with selected objects.
Important interactions include:
Supply crate
The player can approach a wooden crate, interact with it, and open its lid.
The lid should animate naturally.
Plants
The player can approach specific tropical plants and harvest them.
Create a small first-person harvesting animation.
After harvesting, the plant should disappear from its original location or visibly lose its harvested part.
The collected plant must be added to the player's inventory.
Inventory
Create a simple but visually polished inventory interface.
Collected plants and other pickup items should appear in the inventory with their name, icon, and quantity.
The inventory must actually work and retain collected items during gameplay.
Other objects
Allow selected small objects around the outpost to be picked up or examined when appropriate.
Use subtle interaction prompts rather than oversized UI elements.
8. WEATHER SYSTEM
Implement a functional dynamic weather system.
The player should be able to switch between:

Clear tropical weather.
Cloudy weather.
Tropical rain.
Heavy tropical rain.
Rain must affect the entire environment visually.
When rain begins:

Rain particles appear.
Rain hits the ocean and creates small surface disturbances.
Sand and rocks become darker.
Leaves and wooden surfaces become wet.
Wet materials become more reflective.
Puddles appear where appropriate.
Atmospheric fog increases.
Rain audio becomes audible.
Ocean and jungle ambience change naturally.
Use wetness shaders and physically based material transitions.
The rain should feel like an actual tropical storm, not simply particles falling in front of the camera.
9. TIME OF DAY SYSTEM
Add a dynamic time-of-day system.
Allow the player to switch between:

Early morning.
Bright tropical noon.
Golden hour / sunset.
Night.
Each time of day must produce a noticeably different visual atmosphere.
Morning should include soft lighting and atmospheric mist.
Noon should feature strong tropical sunlight, vibrant turquoise water, and deep jungle shadows.
Sunset should have warm orange light, beautiful reflections on the ocean, and cinematic shadows.
Night should have moonlight, dark jungle silhouettes, subtle ambient lighting, and a peaceful tropical atmosphere.
Weather and time of day must work together.
For example, the player should be able to experience heavy rain at sunset or a cloudy nighttime lagoon.
10. GRAPHICS AND SHADERS — EXTREMELY IMPORTANT
VISUAL QUALITY IS ONE OF THE MAIN PRIORITIES.
Make the game look like a modern, high-quality tropical exploration game.
Use as many appropriate advanced graphical techniques as possible while maintaining playable performance.
Prioritize:

Physically Based Rendering (PBR).
Realistic water shaders.
Water refraction.
Screen-space or equivalent reflections.
Realistic ocean foam.
Shoreline water interaction.
Subsurface scattering for vegetation.
Detailed foliage shaders.
Wind-driven vegetation animation.
Soft dynamic shadows.
High-quality ambient occlusion.
Cinematic global illumination where supported.
Volumetric lighting.
Atmospheric fog.
Sun shafts passing through palm leaves.
Realistic wetness shaders.
Beautiful sky and cloud rendering.
High-quality tone mapping and color grading.
Subtle bloom.
Natural exposure adaptation.
High-quality material textures.
Realistic surface roughness and normal mapping.
Make the ocean and vegetation particularly impressive.
The water should look mesmerizing, with vibrant tropical colors, natural wave movement, and beautiful sunlight reflections.
Leaves and palm trees should move naturally in the wind.
The jungle must feel lush, dense, and visually rich.
Avoid flat lighting, generic low-poly graphics, cartoon-like materials, and empty environments.
Do not sacrifice the entire frame rate just to enable expensive effects. Use optimized techniques appropriate for the chosen engine.
11. SOUND DESIGN
Create immersive tropical environmental audio.
Include:

Ocean waves.
Water moving along the shoreline.
Wind passing through palm leaves.
Jungle birds.
Tropical insects.
Distant wildlife.
Footsteps on sand.
Footsteps on wood.
Stone throwing and water splashes.
Weapon handling.
AK-47 gunshots.
Knife swings.
Crate opening.
Rain hitting leaves, sand, wood, and water.
Use spatial audio and environmental sound variations where possible.
The lagoon should feel alive even when the player does nothing.
12. CONTROLS
Implement intuitive first-person controls.
WASD — Move.
Mouse — Look around.
Shift — Sprint.
Space — Jump.
E — Interact / pick up objects.
Left Mouse Button — Shoot, swing knife, or throw a held stone.
R — Reload the AK-47.
1 — Equip AK-47.
2 — Equip knife.
3 — Equip stone, if available.
I — Open inventory.
T — Change weather.
N — Change time of day.
ESC — Pause / settings.
Provide a small, elegant interface for changing weather and time of day.
Do not clutter the screen with unnecessary HUD elements.
13. VISUAL ATMOSPHERE AND ART DIRECTION
The entire experience should capture this feeling:
You are alone in a hidden tropical lagoon.
The ocean is crystal clear.
The jungle is dense and full of life.
A small improvised shelter stands beside the beach.
Your AK-47 rests near your sleeping cot.
A knife and survival equipment lie on the wooden table.
Animal skins hang from the structure.
Sunlight passes through palm trees and reflects from the ocean.
You can pick up a stone and throw it into the sea, watching the splash and ripples disappear into the waves.
You can explore the shelter, pick up your weapon, examine objects, gather tropical plants, and watch the weather change.
The scene should be beautiful enough that the player wants to stand still and admire the environment.
The visual identity should combine:
Far Cry 3 tropical island atmosphere + modern cinematic graphics + realistic water rendering + dense, detailed jungle + immersive first-person interactions.
14. IMPORTANT DEVELOPMENT REQUIREMENTS
This must be a WORKING, PLAYABLE EXPERIENCE.
Do not simply create a beautiful static 3D render.
Implement the actual gameplay systems described above.
Prioritize a small, complete, polished environment rather than a large unfinished game.
All important mechanics should work:

First-person movement.
Visible animated hands.
Pickable and throwable stones.
Functional water splash effects.
Equippable and shootable AK-47.
Equippable and usable knife.
Opening supply crates.
Harvesting plants.
Functional inventory.
Dynamic rain.
Dynamic time of day.
Advanced environmental shaders.
Do not replace the requested systems with decorative placeholders.
If development limitations require prioritization, complete the core mechanics first, then add graphical polish.
15. REFERENCE IMAGES
I WILL UPLOAD REFERENCE IMAGES AFTER THIS PROMPT.
These images are extremely important.
Analyze them carefully and use them as the main visual guide.
Pay particular attention to:

Lagoon shape and composition.
Position of the ocean relative to the beach.
Tropical vegetation density.
Structure and scale of the outpost.
Color palette.
Lighting.
Water appearance.
Atmosphere.
Environmental details.
The final game should feel like a playable recreation of the location and mood shown in my reference images.
Do not blindly generate a generic tropical island.
Use the references to create a distinctive, carefully art-directed, immersive lagoon environment.

日本語訳

小さな熱帯のラグーンとジャングルのサバイバル前哨基地を舞台にした、視覚的に見事で雰囲気にあふれたインタラクティブな一人称視点の3Dゲームを作成してください。
このゲームは、美しい熱帯の島に一人で立っているような感覚を捉えたものにしてください。雰囲気と環境デザインは Far Cry 3 に似せ、モダンなグラフィックス、シネマティックなライティング、高度なシェーダー、詳細な環境インタラクションを備えてください。
参考画像を提供します。アップロードされた画像を、環境、構図、カラーパレット、植生、前哨基地のデザイン、ライティング、および全体的な雰囲気の主要なビジュアルリファレンスとして使用してください。参考画像の視覚的なムードと環境的な特徴を、可能な限り忠実に再現してください。
成果物は、静的なシーンや単純な技術デモではなく、遊べる洗練された一人称視点の体験であるべきです。
1. 世界と環境
小さく、しかし極めて詳細な熱帯のラグーンを構築してください。
巨大なオープンワールドを作らないでください。マップの広さよりも、視覚的な忠実さ、環境の密度、雰囲気の質、そしてインタラクティブ性を優先してください。
シーンには以下を必ず含めてください:

砂、小石、流木、点在する植生を備えた美しい熱帯のビーチ。
リアルな波と水の透明度を備えた、見事なターコイズブルーの海。
浅い沿岸の水が、自然に深い青い水へと移り変わる様子。
ラグーンを囲む密生した熱帯ジャングル。
ヤシの木、熱帯の低木、つる植物、シダ、背の高い草、そしてエキゾチックな植物。
コケに覆われた大きな岩と、風化した海岸の崖。
ビーチのすぐそばにあり、一部がジャングルに囲まれた小さなサバイバル前哨基地。
ビーチ、前哨基地、ジャングルをつなぐ自然な小道。
その場所に本物らしさと生活感を与える、小さな環境のディテール。
ラグーンは、隔絶され、穏やかで、神秘的でありながら、少し危険な雰囲気を感じさせるものにしてください。
環境の美学は Far Cry 3 の熱帯の島の雰囲気から強く着想を得つつ、現代のハイエンドゲームのグラフィック品質とライティングを備えたものにしてください。
2. 前哨基地
大きな軍事基地ではなく、小さなジャングルのサバイバル前哨基地を作成してください。
熱帯の島で生き延びる人が建てた、小さな即席のシェルター、木造の小屋、またはキャンバス製テントのようなものにしてください。
前哨基地は、手作り感があり、使い古され、リアルに感じられるものにしてください。
以下を含めてください:

小さな即席の木製シェルターまたはテント。
シンプルな木製のテーブル。
小さな簡易ベッドまたは軍用スタイルのベッド。
前哨基地のどこかに置かれている AK-47。
テーブルの上またはベッドの近くに置かれたサバイバルナイフ。
動物の皮がシェルターから吊るされているか、家具の上に置かれている。
開けることができる木製の補給用クレート。
小さな収納容器。
古いバックパックとサバイバル装備。
ロープ、布、木板、そして即席の構造材。
散らばった私物による、さりげない環境的なストーリーテリング。
すべてがランダムに生成されたのではなく、環境の中に物理的に配置されているように感じられるべきです。
重なり合うマテリアル、影、アンビエントオクルージョン、布のシミュレーション、そして慎重に配置された小道具によって、シェルターを視覚的に興味深いものにしてください。
3. 一人称視点のキャラクター
プレイヤーは一人称視点でキャラクターを操作します。
プレイヤーの手と前腕は必ず見えるようにしてください。
高品質な一人称視点のアニメーションを作成してください:

待機時の呼吸。
自然な手の動き。
歩行と走行のアニメーション。
周囲を見回す動き。
オブジェクトを拾い上げる動き。
武器を構える動き。
石を投げる動き。
ナイフを使う動き。
環境とインタラクションする動き。
カメラには、さりげなく自然な動きを持たせてください。
過度なカメラの揺れは避けてください。
手はプレイヤーの行動とつながっているように感じられる必要があります。浮遊するオブジェクトや静的なモデルのように見えてはいけません。
4. 石投げのメカニクス
最も重要な機能のひとつは、小さな石を拾って海に投げ入れられることです。
プレイヤーは以下のことができるようにしてください:

ビーチの小さな石を見る。
それを拾う。
手の中の石を見る。
海に向けて狙いを定める。
自然な一人称視点のアニメーションで石を投げる。
石にはリアルな投射物の物理挙動を持たせてください。
石が海に当たったとき、以下を発生させてください:

目に見える水しぶき。
広がる円形の波紋。
小さな水滴。
適切な水しぶきの音。
投射物と水面の間のリアルな相互作用。
石投げは、満足感があり、物理的に納得できるものにしてください。
ゲームを再起動せずに、プレイヤーが何度も石を投げられるようにしてください。
5. AK-47 のインタラクション
前哨基地の中に AK-47 を配置してください。
プレイヤーは武器に近づいて拾い上げることができなければなりません。
装備したとき:

AK-47 を適切な一人称視点の武器位置に表示する。
両手で武器を保持している様子を表示する。
リアルな武器の揺れを実装する。
射撃アニメーションを実装する。
マズルフラッシュを追加する。
反動を追加する。
薬莢の排出を追加する。
リアルな銃声のオーディオを追加する。
環境への弾丸の着弾を追加する。
任意のリロードアニメーションを追加する。
プレイヤーは岩、木、木製のオブジェクト、その他の環境表面に向けて撃つことができるようにしてください。
弾丸は、当たった素材に応じて適切な視覚効果と音響効果を生み出すようにしてください。
敵 AI や戦闘キャンペーンを作成する必要はありません。武器のインタラクションを洗練され、満足感のあるものにすることに集中してください。
6. ナイフのインタラクション
シェルターの中にインタラクティブなサバイバルナイフを作成してください。
プレイヤーはそれを拾って装備できます。
以下を実装してください:

一人称視点のナイフ保持アニメーション。
ナイフの待機アニメーション。
ナイフを振るアニメーション。
斬りつけるアニメーション。
適切な効果音。
自然な手と手首の動き。
ナイフは、カメラに取り付けられた静的なオブジェクトではなく、適切に使える一人称視点のツールのように感じられるべきです。
7. インタラクティブなオブジェクト
環境が生き生きとしてインタラクティブに感じられるようにしてください。
プレイヤーは選択されたオブジェクトとインタラクションできるようにしてください。
重要なインタラクションには以下が含まれます:
補給用クレート
プレイヤーは木製のクレートに近づき、インタラクションして蓋を開けることができます。
蓋は自然にアニメーションするようにしてください。
植物
プレイヤーは特定の熱帯植物に近づいて収穫できます。
小さな一人称視点の収穫アニメーションを作成してください。
収穫後、植物は元の場所から消えるか、収穫された部分が目に見えて失われるようにしてください。
収集した植物はプレイヤーのインベントリに追加されなければなりません。
インベントリ
シンプルでありながら視覚的に洗練されたインベントリインターフェースを作成してください。
収集した植物やその他の拾得アイテムは、名前、アイコン、数量とともにインベントリに表示されるようにしてください。
インベントリは実際に機能し、ゲームプレイ中に収集したアイテムを保持しなければなりません。
その他のオブジェクト
前哨基地周辺の選択された小さなオブジェクトを、適切な場面で拾ったり調べたりできるようにしてください。
大きすぎる UI 要素ではなく、さりげないインタラクションのプロンプトを使用してください。
8. 天候システム
機能する動的な天候システムを実装してください。
プレイヤーは以下の間を切り替えられるようにしてください:

澄み切った熱帯の天候。
曇り空。
熱帯の雨。
激しい熱帯の雨。
雨は環境全体に視覚的な影響を与えなければなりません。
雨が降り始めたとき:

雨の粒子が現れる。
雨が海に当たり、水面に小さな乱れを生む。
砂と岩が暗くなる。
葉と木製の表面が濡れる。
濡れた素材はより反射するようになる。
適切な場所に水たまりが現れる。
大気の霧が増す。
雨の音が聞こえるようになる。
海とジャングルの環境音が自然に変化する。
濡れシェーダーと物理ベースのマテリアル遷移を使用してください。
雨は、単にカメラの前で粒子が降っているだけではなく、実際の熱帯の嵐のように感じられるべきです。
9. 時間帯システム
動的な時間帯システムを追加してください。
プレイヤーは以下の間を切り替えられるようにしてください:

早朝。
明るい熱帯の正午。
ゴールデンアワー / 夕日。
夜。
各時間帯は、明らかに異なる視覚的雰囲気を生み出さなければなりません。
朝は、柔らかな光と大気の霧を含むべきです。
正午は、強い熱帯の日光、鮮やかなターコイズブルーの水、深いジャングルの影を特徴とするべきです。
夕日は、暖かなオレンジ色の光、海面の美しい反射、シネマティックな影を持つべきです。
夜は、月光、暗いジャングルのシルエット、さりげない環境光、そして穏やかな熱帯の雰囲気を持つべきです。
天候と時間帯は連動しなければなりません。
たとえば、プレイヤーは夕日の激しい雨や、曇った夜のラグーンを体験できるようにしてください。
10. グラフィックスとシェーダー — 極めて重要
視覚的な品質は主要な優先事項のひとつです。
ゲームを、モダンで高品質な熱帯探検ゲームのように見せてください。
プレイ可能なパフォーマンスを維持しながら、適切な高度グラフィックス技術をできるだけ多く使用してください。
以下を優先してください:

物理ベースレンダリング(PBR)。
リアルな水のシェーダー。
水の屈折。
スクリーンスペース反射、または同等の反射。
リアルな海の泡。
海岸線の水の相互作用。
植生のサブサーフェススキャタリング。
詳細な葉のシェーダー。
風による植生のアニメーション。
柔らかな動的な影。
高品質なアンビエントオクルージョン。
対応している場合のシネマティックなグローバルイルミネーション。
ボリューメトリックライティング。
大気の霧。
ヤシの葉を通り抜ける太陽の光の筋。
リアルな濡れシェーダー。
美しい空と雲のレンダリング。
高品質なトーンマッピングとカラーグレーディング。
さりげないブルーム。
自然な露出適応。
高品質なマテリアルテクスチャ。
リアルな表面の粗さとノーマルマッピング。
海と植生を特に印象的にしてください。
水は、鮮やかな熱帯の色彩、自然な波の動き、美しい日光の反射を備え、見る者を魅了するものにしてください。
葉とヤシの木は風の中で自然に動くようにしてください。
ジャングルは、青々として密生し、視覚的に豊かに感じられる必要があります。
平坦なライティング、ありきたりなローポリグラフィックス、漫画のようなマテリアル、そして空虚な環境は避けてください。
高コストなエフェクトを有効にするためだけに、フレームレート全体を犠牲にしないでください。選択したエンジンに適した最適化された技術を使用してください。
11. サウンドデザイン
没入感のある熱帯の環境オーディオを作成してください。
以下を含めてください:

海の波。
海岸線に沿って動く水。
ヤシの葉を通り抜ける風。
ジャングルの鳥。
熱帯の昆虫。
遠くの野生生物。
砂の上の足音。
木の上の足音。
石を投げる音と水しぶき。
武器を扱う音。
AK-47 の銃声。
ナイフを振る音。
クレートを開ける音。
葉、砂、木、水に当たる雨。
可能な場合は、空間オーディオと環境音のバリエーションを使用してください。
プレイヤーが何もしなくても、ラグーンが生きているように感じられるべきです。
12. 操作
直感的な一人称視点の操作を実装してください。
WASD — 移動。
マウス — 見回す。
Shift — スプリント。
Space — ジャンプ。
E — インタラクション / オブジェクトを拾う。
マウス左ボタン — 射撃、ナイフを振る、または保持している石を投げる。
R — AK-47 をリロード。
1 — AK-47 を装備。
2 — ナイフを装備。
3 — 石があれば装備。
I — インベントリを開く。
T — 天候を変更。
N — 時間帯を変更。
ESC — 一時停止 / 設定。
天候と時間帯を変更するための、小さくエレガントなインターフェースを提供してください。
不要な HUD 要素で画面を乱雑にしないでください。
13. 視覚的な雰囲気とアートディレクション
体験全体で、この感覚を捉えるべきです:
あなたは隠れた熱帯のラグーンに一人でいます。
海は透き通っています。
ジャングルは密生し、生命にあふれています。
ビーチのそばに、小さな即席のシェルターが立っています。
あなたの AK-47 は、寝床の近くに置かれています。
ナイフとサバイバル装備が木製のテーブルの上に置かれています。
動物の皮が構造物から吊るされています。
日光がヤシの木々を通り抜け、海面に反射しています。
石を拾って海に投げ、水しぶきと波紋が波の中に消えていくのを眺めることができます。
シェルターを探索し、武器を手に取り、オブジェクトを調べ、熱帯植物を集め、天候が変わるのを眺めることができます。
シーンは、プレイヤーが立ち止まって環境を眺めていたくなるほど美しいものであるべきです。
視覚的アイデンティティは、以下を組み合わせるべきです:
Far Cry 3 の熱帯の島の雰囲気 + モダンなシネマティックグラフィックス + リアルな水のレンダリング + 密生した詳細なジャングル + 没入感のある一人称視点のインタラクション。
14. 重要な開発要件
これは、実際に動作する遊べる体験でなければなりません。
単に美しい静的な 3D レンダーを作るだけにしないでください。
上記で説明した実際のゲームプレイシステムを実装してください。
未完成の大きなゲームではなく、小さく完全で洗練された環境を優先してください。
すべての重要なメカニクスが機能するようにしてください:

一人称視点の移動。
アニメーションする手が見えること。
拾って投げられる石。
機能する水しぶきのエフェクト。
装備して射撃できる AK-47。
装備して使用できるナイフ。
補給用クレートを開けること。
植物の収穫。
機能するインベントリ。
動的な雨。
動的な時間帯。
高度な環境シェーダー。
要求されたシステムを装飾的なプレースホルダーに置き換えないでください。
開発上の制約により優先順位付けが必要な場合は、まずコアメカニクスを完成させ、その後でグラフィックの磨き込みを加えてください。
15. 参考画像
このプロンプトの後に参考画像をアップロードします。
これらの画像は極めて重要です。
それらを注意深く分析し、主要なビジュアルガイドとして使用してください。
特に以下に注意してください:

ラグーンの形状と構図。
ビーチに対する海の位置。
熱帯植生の密度。
前哨基地の構造とスケール。
カラーパレット。
ライティング。
水の見た目。
雰囲気。
環境のディテール。
最終的なゲームは、私の参考画像に示された場所とムードを、遊べる形で再現したもののように感じられるべきです。
ありきたりな熱帯の島を盲目的に生成しないでください。
参考画像を使用して、特徴的で、注意深くアートディレクションされた、没入感のあるラグーン環境を作成してください。

出典

原作者
maxt3chno
公開日
2026-09-25(由推文 ID 反解)
原典
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収録元
zhuyansen/awesome-opus-5.5-video · 2103423427939897781 · ライセンス未表明