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Three.js로 만든 Far Cry 3 스타일 게임 프로토타입

Three.js로 만든 Far Cry 3 스타일 게임 프로토타입 — 1

프롬프트

Create a visually stunning, highly atmospheric, interactive first-person 3D game set in a small tropical lagoon with a jungle survival outpost.
The game should capture the feeling of standing alone on a beautiful tropical island, similar in atmosphere and environmental design to Far Cry 3, with modern graphics, cinematic lighting, advanced shaders, and detailed environmental interactions.
I WILL PROVIDE REFERENCE IMAGES. Use the uploaded images as the primary visual references for the environment, composition, color palette, vegetation, outpost design, lighting, and overall atmosphere. Recreate the visual mood and environmental character of the references as closely as possible.
The result should be a playable, polished first-person experience, not a static scene or a simple tech demo.
1. WORLD AND ENVIRONMENT
Build a SMALL but extremely detailed tropical lagoon.
Do not create a massive open world. Prioritize visual fidelity, environmental density, atmospheric quality, and interactivity over map size.
The scene must include:

A beautiful tropical beach with sand, small rocks, driftwood, and scattered vegetation.
A stunning turquoise ocean with realistic waves and water transparency.
Shallow coastal water transitioning naturally into deeper blue water.
Dense tropical jungle surrounding the lagoon.
Palm trees, tropical bushes, vines, ferns, tall grass, and exotic plants.
Large moss-covered rocks and weathered coastal cliffs.
A small survival outpost located directly beside the beach, partially surrounded by jungle.
Natural pathways connecting the beach, outpost, and jungle.
Small environmental details that make the location feel authentic and lived-in.
The lagoon should feel isolated, peaceful, mysterious, and slightly dangerous.
The environmental aesthetic should be strongly inspired by Far Cry 3's tropical island atmosphere, but with the graphical quality and lighting of a modern high-end game.
2. THE OUTPOST
Create a small jungle survival outpost, NOT a large military base.
It should resemble a tiny improvised shelter, wooden shack, or canvas tent built by someone surviving on a tropical island.
The outpost should feel handmade, worn, and realistic.
Include:

A small improvised wooden shelter or tent.
A simple wooden table.
A small sleeping cot or military-style bed.
An AK-47 lying somewhere inside the outpost.
A survival knife resting on the table or near the bed.
Animal skins and hides hanging from the shelter or lying on the furniture.
A wooden supply crate that can be opened.
Small storage containers.
Old backpacks and survival equipment.
Ropes, fabric, wooden planks, and improvised construction elements.
Subtle environmental storytelling through scattered personal belongings.
Everything should feel physically placed in the environment rather than randomly generated.
Make the shelter visually interesting through layered materials, shadows, ambient occlusion, fabric simulation, and carefully placed props.
3. FIRST-PERSON CHARACTER
The player controls a character from a FIRST-PERSON perspective.
The player's hands and forearms MUST be visible.
Create high-quality first-person animations:

Idle breathing.
Natural hand movement.
Walking and running animations.
Looking around.
Picking up objects.
Holding a weapon.
Throwing stones.
Using a knife.
Interacting with the environment.
The camera should have subtle, natural movement.
Avoid excessive camera shaking.
Hands must feel connected to the player's actions. They should not look like floating objects or static models.
4. STONE THROWING MECHANIC
One of the most important features is the ability to pick up and throw small stones into the ocean.
The player should be able to:

Look at a small stone on the beach.
Pick it up.
See the stone in their hand.
Aim toward the ocean.
Throw the stone using a natural first-person animation.
The stone must have realistic projectile physics.
When the stone hits the ocean, create:

A visible water splash.
Expanding circular ripples.
Small water droplets.
Appropriate splash sound.
Realistic interaction between the projectile and water surface.
Stone throwing should feel satisfying and physically believable.
Allow the player to throw multiple stones without restarting the game.
5. AK-47 INTERACTION
Place an AK-47 inside the outpost.
The player must be able to approach the weapon and pick it up.
When equipped:

Display the AK-47 in a proper first-person weapon position.
Show both hands holding the weapon.
Implement realistic weapon sway.
Implement a shooting animation.
Add muzzle flash.
Add recoil.
Add shell casing ejection.
Add realistic gunshot audio.
Add environmental bullet impacts.
Add an optional reload animation.
The player should be able to shoot at rocks, trees, wooden objects, and other environmental surfaces.
Bullets should create appropriate visual and audio effects depending on the material they hit.
There is no need to create enemy AI or a combat campaign. Focus on making the weapon interaction feel polished and satisfying.
6. KNIFE INTERACTION
Create an interactive survival knife inside the shelter.
The player can pick it up and equip it.
Implement:

First-person knife holding animation.
Idle knife animation.
Knife swing animation.
Slash animation.
Appropriate sound effects.
Natural hand and wrist movement.
The knife should feel like a proper usable first-person tool, not a static object attached to the camera.
7. INTERACTIVE OBJECTS
Make the environment feel alive and interactive.
The player should be able to interact with selected objects.
Important interactions include:
Supply crate
The player can approach a wooden crate, interact with it, and open its lid.
The lid should animate naturally.
Plants
The player can approach specific tropical plants and harvest them.
Create a small first-person harvesting animation.
After harvesting, the plant should disappear from its original location or visibly lose its harvested part.
The collected plant must be added to the player's inventory.
Inventory
Create a simple but visually polished inventory interface.
Collected plants and other pickup items should appear in the inventory with their name, icon, and quantity.
The inventory must actually work and retain collected items during gameplay.
Other objects
Allow selected small objects around the outpost to be picked up or examined when appropriate.
Use subtle interaction prompts rather than oversized UI elements.
8. WEATHER SYSTEM
Implement a functional dynamic weather system.
The player should be able to switch between:

Clear tropical weather.
Cloudy weather.
Tropical rain.
Heavy tropical rain.
Rain must affect the entire environment visually.
When rain begins:

Rain particles appear.
Rain hits the ocean and creates small surface disturbances.
Sand and rocks become darker.
Leaves and wooden surfaces become wet.
Wet materials become more reflective.
Puddles appear where appropriate.
Atmospheric fog increases.
Rain audio becomes audible.
Ocean and jungle ambience change naturally.
Use wetness shaders and physically based material transitions.
The rain should feel like an actual tropical storm, not simply particles falling in front of the camera.
9. TIME OF DAY SYSTEM
Add a dynamic time-of-day system.
Allow the player to switch between:

Early morning.
Bright tropical noon.
Golden hour / sunset.
Night.
Each time of day must produce a noticeably different visual atmosphere.
Morning should include soft lighting and atmospheric mist.
Noon should feature strong tropical sunlight, vibrant turquoise water, and deep jungle shadows.
Sunset should have warm orange light, beautiful reflections on the ocean, and cinematic shadows.
Night should have moonlight, dark jungle silhouettes, subtle ambient lighting, and a peaceful tropical atmosphere.
Weather and time of day must work together.
For example, the player should be able to experience heavy rain at sunset or a cloudy nighttime lagoon.
10. GRAPHICS AND SHADERS — EXTREMELY IMPORTANT
VISUAL QUALITY IS ONE OF THE MAIN PRIORITIES.
Make the game look like a modern, high-quality tropical exploration game.
Use as many appropriate advanced graphical techniques as possible while maintaining playable performance.
Prioritize:

Physically Based Rendering (PBR).
Realistic water shaders.
Water refraction.
Screen-space or equivalent reflections.
Realistic ocean foam.
Shoreline water interaction.
Subsurface scattering for vegetation.
Detailed foliage shaders.
Wind-driven vegetation animation.
Soft dynamic shadows.
High-quality ambient occlusion.
Cinematic global illumination where supported.
Volumetric lighting.
Atmospheric fog.
Sun shafts passing through palm leaves.
Realistic wetness shaders.
Beautiful sky and cloud rendering.
High-quality tone mapping and color grading.
Subtle bloom.
Natural exposure adaptation.
High-quality material textures.
Realistic surface roughness and normal mapping.
Make the ocean and vegetation particularly impressive.
The water should look mesmerizing, with vibrant tropical colors, natural wave movement, and beautiful sunlight reflections.
Leaves and palm trees should move naturally in the wind.
The jungle must feel lush, dense, and visually rich.
Avoid flat lighting, generic low-poly graphics, cartoon-like materials, and empty environments.
Do not sacrifice the entire frame rate just to enable expensive effects. Use optimized techniques appropriate for the chosen engine.
11. SOUND DESIGN
Create immersive tropical environmental audio.
Include:

Ocean waves.
Water moving along the shoreline.
Wind passing through palm leaves.
Jungle birds.
Tropical insects.
Distant wildlife.
Footsteps on sand.
Footsteps on wood.
Stone throwing and water splashes.
Weapon handling.
AK-47 gunshots.
Knife swings.
Crate opening.
Rain hitting leaves, sand, wood, and water.
Use spatial audio and environmental sound variations where possible.
The lagoon should feel alive even when the player does nothing.
12. CONTROLS
Implement intuitive first-person controls.
WASD — Move.
Mouse — Look around.
Shift — Sprint.
Space — Jump.
E — Interact / pick up objects.
Left Mouse Button — Shoot, swing knife, or throw a held stone.
R — Reload the AK-47.
1 — Equip AK-47.
2 — Equip knife.
3 — Equip stone, if available.
I — Open inventory.
T — Change weather.
N — Change time of day.
ESC — Pause / settings.
Provide a small, elegant interface for changing weather and time of day.
Do not clutter the screen with unnecessary HUD elements.
13. VISUAL ATMOSPHERE AND ART DIRECTION
The entire experience should capture this feeling:
You are alone in a hidden tropical lagoon.
The ocean is crystal clear.
The jungle is dense and full of life.
A small improvised shelter stands beside the beach.
Your AK-47 rests near your sleeping cot.
A knife and survival equipment lie on the wooden table.
Animal skins hang from the structure.
Sunlight passes through palm trees and reflects from the ocean.
You can pick up a stone and throw it into the sea, watching the splash and ripples disappear into the waves.
You can explore the shelter, pick up your weapon, examine objects, gather tropical plants, and watch the weather change.
The scene should be beautiful enough that the player wants to stand still and admire the environment.
The visual identity should combine:
Far Cry 3 tropical island atmosphere + modern cinematic graphics + realistic water rendering + dense, detailed jungle + immersive first-person interactions.
14. IMPORTANT DEVELOPMENT REQUIREMENTS
This must be a WORKING, PLAYABLE EXPERIENCE.
Do not simply create a beautiful static 3D render.
Implement the actual gameplay systems described above.
Prioritize a small, complete, polished environment rather than a large unfinished game.
All important mechanics should work:

First-person movement.
Visible animated hands.
Pickable and throwable stones.
Functional water splash effects.
Equippable and shootable AK-47.
Equippable and usable knife.
Opening supply crates.
Harvesting plants.
Functional inventory.
Dynamic rain.
Dynamic time of day.
Advanced environmental shaders.
Do not replace the requested systems with decorative placeholders.
If development limitations require prioritization, complete the core mechanics first, then add graphical polish.
15. REFERENCE IMAGES
I WILL UPLOAD REFERENCE IMAGES AFTER THIS PROMPT.
These images are extremely important.
Analyze them carefully and use them as the main visual guide.
Pay particular attention to:

Lagoon shape and composition.
Position of the ocean relative to the beach.
Tropical vegetation density.
Structure and scale of the outpost.
Color palette.
Lighting.
Water appearance.
Atmosphere.
Environmental details.
The final game should feel like a playable recreation of the location and mood shown in my reference images.
Do not blindly generate a generic tropical island.
Use the references to create a distinctive, carefully art-directed, immersive lagoon environment.

한국어 번역

작은 열대 석호와 정글 생존 전초기지를 배경으로 한, 시각적으로 압도적이고 분위기가 짙은 인터랙티브 1인칭 3D 게임을 만드세요.
이 게임은 아름다운 열대 섬에 홀로 서 있는 느낌을 담아내야 하며, 분위기와 환경 디자인 면에서 Far Cry 3와 비슷하되 현대적인 그래픽, 영화적인 조명, 고급 셰이더, 세밀한 환경 인터랙션을 갖춰야 합니다.
참조 이미지를 제공할 것입니다. 업로드된 이미지를 환경, 구도, 색상 팔레트, 식생, 전초기지 디자인, 조명, 전체적인 분위기의 주요 시각적 참조로 사용하세요. 참조 이미지의 시각적 분위기와 환경적 특성을 최대한 가깝게 재현하세요.
결과물은 정적인 장면이나 단순한 기술 데모가 아니라, 플레이 가능하고 완성도 높은 1인칭 경험이어야 합니다.
1. 세계와 환경
작지만 극도로 세밀한 열대 석호를 만드세요.
거대한 오픈 월드를 만들지 마세요. 지도 크기보다 시각적 충실도, 환경 밀도, 대기 품질, 인터랙티브성을 우선하세요.
장면에는 다음이 포함되어야 합니다:

모래, 작은 바위, 유목, 드문드문 흩어진 식생이 있는 아름다운 열대 해변.
사실적인 파도와 물의 투명도를 지닌 놀라운 청록색 바다.
자연스럽게 더 깊은 푸른 물로 이어지는 얕은 연안 물.
석호를 둘러싼 울창한 열대 정글.
야자수, 열대 관목, 덩굴, 고사리, 키 큰 풀, 이국적인 식물.
이끼로 덮인 큰 바위와 풍화된 해안 절벽.
해변 바로 옆에 있고 부분적으로 정글에 둘러싸인 작은 생존 전초기지.
해변, 전초기지, 정글을 연결하는 자연스러운 오솔길.
이 장소가 진짜처럼, 사람이 살던 곳처럼 느껴지게 하는 작은 환경 디테일.
석호는 고립되어 있고, 평화롭고, 신비로우며, 약간 위험하게 느껴져야 합니다.
환경 미학은 Far Cry 3의 열대 섬 분위기에서 강하게 영감을 받되, 현대 하이엔드 게임의 그래픽 품질과 조명을 갖춰야 합니다.
2. 전초기지
작은 정글 생존 전초기지를 만드세요. 대규모 군사 기지가 아니어야 합니다.
열대 섬에서 살아남은 누군가가 지은 아주 작은 즉석 은신처, 나무판 오두막, 또는 캔버스 텐트를 닮아야 합니다.
전초기지는 손으로 만든 듯하고, 낡았으며, 사실적으로 느껴져야 합니다.
다음을 포함하세요:

작은 즉석 목재 은신처 또는 텐트.
단순한 나무 테이블.
작은 간이 침대 또는 군용 침대.
전초기지 안 어딘가에 놓여 있는 AK-47.
테이블 위나 침대 근처에 놓인 생존 나이프.
은신처에 걸려 있거나 가구 위에 놓인 동물 가죽과 털가죽.
열 수 있는 나무 보급 상자.
작은 보관 용기들.
낡은 배낭과 생존 장비.
밧줄, 천, 나무판자, 즉석 건축 요소.
흩어진 개인 소지품을 통한 은근한 환경적 스토리텔링.
모든 것이 무작위로 생성된 것이 아니라 실제로 환경에 놓인 것처럼 느껴져야 합니다.
겹겹이 쌓인 재질, 그림자, 앰비언트 오클루전, 천 시뮬레이션, 세심하게 배치된 소품을 통해 은신처를 시각적으로 흥미롭게 만드세요.
3. 1인칭 캐릭터
플레이어는 1인칭 시점으로 캐릭터를 조작합니다.
플레이어의 손과 팔뚝이 반드시 보여야 합니다.
고품질 1인칭 애니메이션을 제작하세요:

대기 시 호흡.
자연스러운 손 움직임.
걷기와 달리기 애니메이션.
주변을 둘러보기.
물체 집어 들기.
무기 들기.
돌 던지기.
나이프 사용.
환경과 상호작용하기.
카메라는 은근하고 자연스러운 움직임을 가져야 합니다.
과도한 카메라 흔들림을 피하세요.
손은 플레이어의 행동과 연결된 것처럼 느껴져야 합니다. 공중에 떠 있는 물체나 정적인 모델처럼 보여서는 안 됩니다.
4. 돌 던지기 메커니즘
가장 중요한 기능 중 하나는 작은 돌을 집어 바다로 던질 수 있는 것입니다.
플레이어는 다음을 할 수 있어야 합니다:

해변의 작은 돌을 바라보기.
그것을 집어 들기.
손에 든 돌을 보기.
바다 쪽으로 조준하기.
자연스러운 1인칭 애니메이션으로 돌을 던지기.
돌은 사실적인 발사체 물리 특성을 가져야 합니다.
돌이 바다에 닿으면 다음을 생성하세요:

눈에 보이는 물보라.
퍼져 나가는 동심원 물결.
작은 물방울들.
적절한 첨벙 소리.
발사체와 수면 사이의 사실적인 상호작용.
돌 던지기는 만족스럽고 물리적으로 믿을 만하게 느껴져야 합니다.
게임을 재시작하지 않고도 여러 개의 돌을 던질 수 있게 하세요.
5. AK-47 상호작용
전초기지 안에 AK-47을 배치하세요.
플레이어는 무기에 다가가 집어 들 수 있어야 합니다.
장착했을 때:

AK-47을 올바른 1인칭 무기 위치에 표시하세요.
두 손으로 무기를 들고 있는 모습을 보여주세요.
사실적인 무기 흔들림을 구현하세요.
사격 애니메이션을 구현하세요.
총구 화염을 추가하세요.
반동을 추가하세요.
탄피 배출을 추가하세요.
사실적인 총성 오디오를 추가하세요.
환경 총탄 충격 효과를 추가하세요.
선택적인 재장전 애니메이션을 추가하세요.
플레이어는 바위, 나무, 목재 물체 및 기타 환경 표면을 향해 사격할 수 있어야 합니다.
총알은 맞은 재질에 따라 적절한 시각 및 청각 효과를 만들어야 합니다.
적 AI나 전투 캠페인을 만들 필요는 없습니다. 무기 상호작용이 완성도 있고 만족스럽게 느껴지도록 만드는 데 집중하세요.
6. 나이프 상호작용
은신처 안에 상호작용 가능한 생존 나이프를 만드세요.
플레이어는 그것을 집어 들고 장착할 수 있습니다.
다음을 구현하세요:

1인칭 나이프 들기 애니메이션.
대기 시 나이프 애니메이션.
나이프 휘두르기 애니메이션.
베기 애니메이션.
적절한 음향 효과.
자연스러운 손과 손목 움직임.
나이프는 카메라에 붙어 있는 정적인 물체가 아니라, 제대로 사용할 수 있는 1인칭 도구처럼 느껴져야 합니다.
7. 상호작용 가능한 물체
환경이 살아 있고 상호작용 가능하게 느껴지도록 만드세요.
플레이어는 선택된 물체와 상호작용할 수 있어야 합니다.
중요한 상호작용은 다음과 같습니다:
보급 상자
플레이어는 나무 상자에 다가가 상호작용하여 뚜껑을 열 수 있습니다.
뚜껑은 자연스럽게 애니메이션되어야 합니다.
식물
플레이어는 특정 열대 식물에 다가가 채집할 수 있습니다.
짧은 1인칭 채집 애니메이션을 만드세요.
채집 후 식물은 원래 위치에서 사라지거나 채집된 부분을 눈에 띄게 잃어야 합니다.
채집한 식물은 플레이어의 인벤토리에 추가되어야 합니다.
인벤토리
단순하지만 시각적으로 세련된 인벤토리 인터페이스를 만드세요.
채집한 식물과 기타 획득 아이템은 이름, 아이콘, 수량과 함께 인벤토리에 표시되어야 합니다.
인벤토리는 실제로 작동해야 하며 게임플레이 중 수집한 아이템을 유지해야 합니다.
기타 물체
전초기지 주변의 선택된 작은 물체를 적절할 때 집어 들거나 살펴볼 수 있게 하세요.
과도하게 큰 UI 요소보다는 은근한 상호작용 프롬프트를 사용하세요.
8. 날씨 시스템
작동하는 동적 날씨 시스템을 구현하세요.
플레이어는 다음 사이를 전환할 수 있어야 합니다:

맑은 열대 날씨.
흐린 날씨.
열대 비.
거센 열대 비.
비는 전체 환경에 시각적으로 영향을 주어야 합니다.
비가 시작되면:

비 입자가 나타납니다.
비가 바다에 떨어져 작은 수면 교란을 만듭니다.
모래와 바위가 더 어두워집니다.
잎과 목재 표면이 젖습니다.
젖은 재질은 반사가 더 강해집니다.
적절한 곳에 물웅덩이가 생깁니다.
대기 안개가 짙어집니다.
비 소리가 들리게 됩니다.
바다와 정글의 앰비언스가 자연스럽게 변합니다.
습기 셰이더와 물리 기반 재질 전환을 사용하세요.
비는 카메라 앞에서 입자만 떨어지는 것이 아니라, 실제 열대 폭풍처럼 느껴져야 합니다.
9. 시간대 시스템
동적 시간대 시스템을 추가하세요.
플레이어는 다음 사이를 전환할 수 있게 하세요:

이른 아침.
밝은 열대의 정오.
골든 아워 / 일몰.
밤.
각 시간대는 눈에 띄게 다른 시각적 분위기를 만들어내야 합니다.
아침은 부드러운 조명과 대기 안개를 포함해야 합니다.
정오는 강한 열대 햇빛, 선명한 청록색 물, 깊은 정글 그림자를 특징으로 해야 합니다.
일몰은 따뜻한 주황색 빛, 바다 위의 아름다운 반사, 영화적인 그림자를 가져야 합니다.
밤은 달빛, 어두운 정글 실루엣, 은근한 주변광, 평화로운 열대 분위기를 가져야 합니다.
날씨와 시간대는 함께 작동해야 합니다.
예를 들어 플레이어는 일몰 무렵의 폭우나 흐린 밤의 석호를 경험할 수 있어야 합니다.
10. 그래픽과 셰이더 — 극도로 중요
시각적 품질은 주요 우선순위 중 하나입니다.
게임이 현대적이고 고품질의 열대 탐험 게임처럼 보이게 만드세요.
플레이 가능한 성능을 유지하면서 가능한 한 많은 적절한 고급 그래픽 기법을 사용하세요.
우선순위:

물리 기반 렌더링(PBR).
사실적인 물 셰이더.
물 굴절.
스크린 공간 또는 그에 상응하는 반사.
사실적인 바다 거품.
해안선 물 상호작용.
식생을 위한 서브서피스 스캐터링.
정교한 잎 셰이더.
바람에 의한 식생 애니메이션.
부드러운 동적 그림자.
고품질 앰비언트 오클루전.
지원되는 경우 영화적인 전역 조명.
볼류메트릭 조명.
대기 안개.
야자수 잎을 통과하는 태양 광선.
사실적인 습기 셰이더.
아름다운 하늘과 구름 렌더링.
고품질 톤 매핑과 컬러 그레이딩.
은근한 블룸.
자연스러운 노출 적응.
고품질 재질 텍스처.
사실적인 표면 거칠기와 노멀 매핑.
바다와 식생을 특히 인상적으로 만드세요.
물은 선명한 열대 색상, 자연스러운 파도 움직임, 아름다운 햇빛 반사로 매혹적으로 보여야 합니다.
잎과 야자수는 바람에 자연스럽게 움직여야 합니다.
정글은 무성하고, 빽빽하며, 시각적으로 풍부하게 느껴져야 합니다.
평평한 조명, 일반적인 로우 폴리 그래픽, 만화 같은 재질, 텅 빈 환경을 피하세요.
비싼 효과를 켜기 위해 전체 프레임 레이트를 희생하지 마세요. 선택한 엔진에 적합한 최적화된 기법을 사용하세요.
11. 사운드 디자인
몰입감 있는 열대 환경 오디오를 만드세요.
다음을 포함하세요:

바다 파도.
해안선을 따라 움직이는 물.
야자수 잎을 지나가는 바람.
정글 새.
열대 곤충.
멀리 들리는 야생동물.
모래 위 발소리.
목재 위 발소리.
돌 던지기와 물보라.
무기 다루는 소리.
AK-47 총성.
나이프 휘두르는 소리.
상자 여는 소리.
잎, 모래, 목재, 물에 떨어지는 비.
가능한 경우 공간 오디오와 환경 음향 변화를 사용하세요.
플레이어가 아무것도 하지 않아도 석호가 살아 있게 느껴져야 합니다.
12. 조작
직관적인 1인칭 조작을 구현하세요.
WASD — 이동.
마우스 — 주변 둘러보기.
Shift — 전력 질주.
Space — 점프.
E — 상호작용 / 물체 집어 들기.
마우스 왼쪽 버튼 — 사격, 나이프 휘두르기, 또는 들고 있는 돌 던지기.
R — AK-47 재장전.
1 — AK-47 장착.
2 — 나이프 장착.
3 — 돌 장착(보유 시).
I — 인벤토리 열기.
T — 날씨 변경.
N — 시간대 변경.
ESC — 일시정지 / 설정.
날씨와 시간대를 변경할 수 있는 작고 우아한 인터페이스를 제공하세요.
불필요한 HUD 요소로 화면을 어지럽히지 마세요.
13. 시각적 분위기와 아트 디렉션
전체 경험은 이런 느낌을 담아내야 합니다:
당신은 숨겨진 열대 석호에 홀로 있습니다.
바다는 수정처럼 맑습니다.
정글은 빽빽하고 생명으로 가득합니다.
해변 옆에 작은 즉석 은신처가 서 있습니다.
당신의 AK-47은 간이 침대 근처에 놓여 있습니다.
나이프와 생존 장비가 나무 테이블 위에 놓여 있습니다.
구조물에는 동물 가죽이 걸려 있습니다.
햇빛이 야자수를 통과해 바다에 반사됩니다.
돌을 집어 바다로 던지고, 물보라와 물결이 파도 속으로 사라지는 것을 바라볼 수 있습니다.
은신처를 둘러보고, 무기를 집어 들고, 물체를 살펴보고, 열대 식물을 채집하고, 날씨가 변하는 것을 지켜볼 수 있습니다.
장면은 플레이어가 멈춰 서서 환경을 감상하고 싶을 만큼 아름다워야 합니다.
시각적 정체성은 다음을 결합해야 합니다:
Far Cry 3의 열대 섬 분위기 + 현대적인 영화적 그래픽 + 사실적인 물 렌더링 + 빽빽하고 세밀한 정글 + 몰입감 있는 1인칭 상호작용.
14. 중요한 개발 요구 사항
이것은 작동하고 플레이 가능한 경험이어야 합니다.
아름다운 정적 3D 렌더를 만드는 데 그치지 마세요.
위에서 설명한 실제 게임플레이 시스템을 구현하세요.
크고 미완성인 게임보다 작고 완전하며 완성도 높은 환경을 우선하세요.
모든 중요한 메커니즘이 작동해야 합니다:

1인칭 이동.
보이는 애니메이션 손.
집어 들고 던질 수 있는 돌.
작동하는 물보라 효과.
장착하고 사격할 수 있는 AK-47.
장착하고 사용할 수 있는 나이프.
보급 상자 열기.
식물 채집.
작동하는 인벤토리.
동적 비.
동적 시간대.
고급 환경 셰이더.
요청된 시스템을 장식용 임시 오브젝트로 대체하지 마세요.
개발 제약으로 우선순위를 정해야 한다면, 핵심 메커니즘을 먼저 완성한 뒤 그래픽 완성도를 더하세요.
15. 참조 이미지
이 프롬프트 이후에 참조 이미지를 업로드할 것입니다.
이 이미지들은 매우 중요합니다.
이미지를 주의 깊게 분석하고 주요 시각 지침으로 사용하세요.
특히 다음에 주의하세요:

석호의 형태와 구도.
해변을 기준으로 한 바다의 위치.
열대 식생의 밀도.
전초기지의 구조와 규모.
색상 팔레트.
조명.
물의 모습.
분위기.
환경 디테일.
최종 게임은 내 참조 이미지에 나타난 장소와 분위기를 플레이 가능하게 재현한 것처럼 느껴져야 합니다.
일반적인 열대 섬을 무턱대고 생성하지 마세요.
참조 이미지를 활용해 독특하고, 세심하게 아트 디렉션된, 몰입감 있는 석호 환경을 만드세요.

출처

원작자
maxt3chno
게시일
2026-09-25(由推文 ID 反解)
원문 출처
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