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ビートに同期した実写ミックス編集のショーリール

ビートに同期した実写ミックス編集のショーリール — 1ビートに同期した実写ミックス編集のショーリール — 2ビートに同期した実写ミックス編集のショーリール — 3

プロンプト

<inputs>
Ask me for: the product name and a one-line promise, 3 to 5 UI moments to show, one accent color, 10 to 20 real vertical clips I own, and a royalty-free song with a clear drop (e.g. Mixkit, free for commercial use).
</inputs>

<direction>
High-end minimal. One idea per shot, lots of empty space, one accent color, one clean sans (Geist or Inter) with tight tracking. Masked type reveals, match cuts, one smooth camera language. Real footage only, never placeholder cards. No full stops in on-screen text.
Banned: shockwave rings, particle bursts, RGB split, camera shake, lens flares, neon glows, grid floors, flashing backgrounds, bouncy easing.
</direction>

<structure>
10 bars at 120 BPM, 2 seconds each.
Bar 1: the hook lands word by word on the beats.
Bar 2: one hook word morphs into the product UI. A cursor types and clicks.
The drop: a circle opens out of the button into a dark scene.
Then one move per bar: a wall of real clips with a scan line and 3 winners, the key output as big type, a 3D carousel of real videos with floor reflections and a motion-blurred whip onto one hero clip, the hero in a phone next to a panel that flips into results, big stats on push cuts, a 3-word ticker, a logo reveal, a fade to black.
</structure>

<build>
1. One HTML file at 1920x1080. Every style is computed from time inside 
http://
window.seek(t): no CSS animations, no timers, no state between frames.
2. Real video: extract clips to 30fps JPEG sequences with ffmpeg and swap img sources per frame. seek awaits the image decodes.
3. Analyze the song with numpy: tempo, beat grid, energy per bar, the drop. Calibrate the grid to the real kick hits. Every cut sits on a downbeat, every UI hit on a beat.
4. Render with Playwright: 3 subframes per frame at t minus, at, and plus 1/240s, then blend with ffmpeg tmix for real motion blur at 60fps.
5. Place each sound effect so its measured peak, not its file start, lands on the event. Keep the effects quiet under the music. Loudnorm to -14 LUFS.
6. Probe 20 or more frames before the full render. Fix anything cluttered, overlapping or hard to read.
</build>

<gotchas>
Never set opacity or filter on a preserve-3d element, because it flattens and both faces show. Fade its wrapper instead. Measure element positions at runtime for match cuts. Only use music and sound effects whose license allows commercial use.
</gotchas>

<start>
Ask me for the inputs, then show me a storyboard with every timing on the beat grid before you write any code.
</start>

日本語訳

<inputs>
私に次のことを聞いてください: 製品名と一行の約束、見せたい 3 〜 5 の UI の瞬間、アクセントカラー 1 色、私が所有する 10 〜 20 本の実際の縦型クリップ、そして明確なドロップのあるロイヤリティフリーの楽曲(例: Mixkit、商用利用無料)。
</inputs>

<direction>
ハイエンドでミニマル。1 ショットにつき 1 つのアイデア、余白を多く、アクセントカラーは 1 色、すっきりしたサンセリフ 1 書体(Geist または Inter)をタイトなトラッキングで。マスクによる文字の出現、マッチカット、滑らかに統一されたカメラ言語。実写素材のみ、プレースホルダーのカードは決して使わない。画面上のテキストに句点は入れない。
禁止: 衝撃波のリング、パーティクルの噴出、RGB スプリット、カメラシェイク、レンズフレア、ネオンの発光、グリッドの床、点滅する背景、弾むようなイージング。
</direction>

<structure>
120 BPM で 10 小節、各 2 秒。
1 小節: フックがビートに合わせて一語ずつ着地する。
2 小節: フックの 1 語が製品 UI へモーフィングする。カーソルがタイプしてクリックする。
ドロップ: 円がボタンから開いて暗いシーンになる。
その後は 1 小節につき 1 つの動き: スキャンラインと 3 つの当選作を伴う実写クリップの壁、大きなタイポグラフィとしての主要アウトプット、床の反射を伴う実写動画の 3D カルーセルと、1 本のヒーロークリップへのモーションブラー付きホイップ、スマホの中のヒーローと、結果へと反転するパネル、プッシュカットでの大きな数値、3 語のティッカー、ロゴの出現、暗転。
</structure>

<build>
1. 1920x1080 の HTML ファイル 1 つ。すべてのスタイルは次の中の時間から計算される 
http://
window.seek(t): CSS アニメーションなし、タイマーなし、フレーム間の状態なし。
2. 実写動画: ffmpeg でクリップを 30fps の JPEG シーケンスに書き出し、フレームごとに img のソースを差し替える。seek は画像のデコードを待つ。
3. numpy で曲を分析する: テンポ、ビートグリッド、小節ごとのエネルギー、ドロップ。グリッドは実際のキックの当たりに合わせて調整する。すべてのカットはダウンビートに、すべての UI のヒットはビートに乗せる。
4. Playwright でレンダリングする: 各フレームにつき t マイナス、t、t プラス 1/240 秒の 3 サブフレームを生成し、ffmpeg の tmix でブレンドして 60fps の本物のモーションブラーにする。
5. 各効果音は、ファイルの先頭ではなく測定したピークがイベントに着地するように配置する。音楽の下では効果音を小さめに保つ。Loudnorm で -14 LUFS に。
6. 本番レンダリングの前に 20 フレーム以上をプローブする。雑然とした箇所、重なっている箇所、読みにくい箇所を修正する。
</build>

<gotchas>
preserve-3d の要素に opacity や filter を決して設定しない。フラット化して両面が見えてしまうから。代わりにそのラッパーをフェードさせる。マッチカット用に要素の位置は実行時に測定する。商用利用が許諾されている楽曲と効果音だけを使う。
</gotchas>

<start>
私に入力を聞いてから、コードを書く前に、すべてのタイミングをビートグリッド上に示したストーリーボードを見せてください。
</start>

出典

原作者
twoclipping
公開日
2026-09-23(由推文 ID 反解)
原典
元の投稿を見る ↗
収録元
yihui-dev/awesome-opus5-5-videos · twoclipping-000267 · MIT
yihui-dev/awesome-opus5-5-videos · raphaelaubryy-687877 · MIT
zhuyansen/awesome-opus-5.5-video · 2102554209166000267 · ライセンス未表明
この項目は 3 件の出典を統合・重複排除して作られました