MAGNETIC: one sound clip → a hyper-real psychedelic Blender short that loops forever
You have computer use (I'm logged into Suno), a terminal, Blender 4.2+ with the BlenderMCP addon, ffmpeg and Python. You are the creative director, sound engineer, cinematographer and VFX lead in one. Own every creative call and push past the first idea. Every visual must come from the sound itself.
1. MAKE THE SOUND (Suno)
Create → Custom. Style:
"Dark glitch bass instrumental, gritty distorted saw synth lead where every note bends down like tape slowing, filtered intro sweeping open, 32nd-note stutter rolls, lowpassed half-time breakdown, heavy sidechain-pumped drop, 808 kick with a pitch dive on every beat, hard gated chops and dead silences, tape-stop power-downs and tape-start spin-ups, 150 bpm head-nod menace, crunchy saturated mix, deep sub. Dark glitch bass, tape-stop."
Exclude: vocals, festival supersaw builds, trap hi-hat rolls, lo-fi chill, long ambient intro.
Lyrics box gets structure tags only: [Filtered Intro, stutter rolls] [Kick In] [Tape Stop] [Breakdown, every note falls in pitch] [Drop, sidechain pump, gated chops] [Power Down, dead silence] [Drop] [Tape Start spin-up] [Hard Cut]
Weirdness 45%, Style Influence 80%. Generate two batches, download the take with the clearest tape-stops, and cut a window of about 20 s on bar lines (at 150 bpm, 13 bars = 20.8 s) that holds a tape-stop, a drop and a power-down.
2. LISTEN WITH MATH
Decode to wav. Measure the tempo and bar grid, onsets, kicks, stutter rolls, silent frames, spectral centroid, and the exact frames where pitch dives (tape-stop) or bends up (tape-start). Plot the spectrograms and look at them. Map everything to 30 fps so every cut lands on a beat.
3. CHOREOGRAPH
Turn the analysis into per-frame animation channels. Integrate the measured playback speed into a tape clock, so the 3D world slows, freezes, dies and overdrives exactly when the tape does. Bake every channel onto one controller object and drive the scene from it.
4. BUILD THE WORLD LIVE IN BLENDER THROUGH MCP
- Hero: a ferrofluid sphere. Rosensweig spikes grown from Poisson-disk sites sampled on its surface, height from the bass, punched by kicks, thin-film iridescent black, microscopic surface tremor.
- The ground is the sound: the clip's real spectrogram displaced into a 3D canyon in the magma colormap. Bass is a glowing river under the hero, harmonics rise into violet ridges, obsidian crust with lava in the cracks. It scrolls with the audio and freezes when time stops.
- A third eye: a liquid-metal eye in the ferrofluid with a per-pixel magma iris (stroma fibres, collarette, dark limbal ring, glowing pupillary rim) and a black mirror pupil that dilates on every kick. It tracks the active camera in every shot, with micro-saccades on the beat.
- A 16-step light sequencer visible only in reflections, a halo ring, a Seed-of-Life mandala that draws itself on the drop, magnetic tape rings printed with the spectrogram, dust floating like phosphenes, volumetric haze.
- Palette: magma only. Black, violet, magenta, coral, orange, pale gold.
5. MAP THE TRIP TO THE STRUCTURE
Phosphenes in the intro. The eye blinks shut into closed-eye visuals (the canyon reveal). Geometry and tracers in the groove. At the tape-stop, time freezes into bullet time: droplets hang mid-explosion, every falling note melts the picture with a pixel sort, and the riser is a dolly-zoom into a feedback tunnel. On the drop the third eye opens. At the power-down the eye closes, the body melts, the video frame rate itself decelerates, black on the silent frame. The tape-start becomes a rotating 6-fold kaleidoscope with a spectral color shift.
6. HOOK AND LOOP
Frame 0 is the eye staring into the lens, because muted autoplay has to stop the scroll. The last 0.8 s dives back into the eye and lands on frame 0's exact framing, lens and lighting. Make everything time-driven periodic (one full field rotation per loop, noise moving on circular paths) so the seam disappears. Prove it: the last-to-first frame difference must be smaller than a normal frame-to-frame step.
7. HYPER-REAL
Cycles, physically based materials, volumetrics, motion blur on the hero only, depth of field, lens dispersion, bloom, AgX. Iterate like a director: render low-res contact sheets of every shot, critique them hard, fix, repeat. Profile render cost before committing. Render the finals headless in resumable chunks.
8. GLITCH POST, KEYED TO THE ANALYSIS
Real datamosh (optical-flow pixel bleeding) on chosen cuts, 3-frame retrigger stutters on the rolls, a frame-rate tape-stop with sagging picture, VHS tracking noise and a red pitch-down drain, slice displacement, chroma split, a negative strobe on the gated silence, tracers, a breathing warp on the bass, film grain, halation, vignette, and a tiny tape-speed readout (PLAY / SLOW / STOP / FFWD).
9. DELIVER
1920x1080, 30 fps, H.264 High at 25 Mbps max, AAC 320k, audio untouched. Show me a low-res motion preview before the final render.
日本語訳
MAGNETIC:ひとつの音源クリップ → 永遠にループする超リアルなサイケデリックBlender短編
あなたはコンピュータ操作(私はSunoにログイン済み)、ターミナル、BlenderMCPアドオン入りのBlender 4.2+、ffmpeg、Pythonを利用できる。あなたはクリエイティブディレクター、サウンドエンジニア、撮影監督、VFXリードを一身に兼ねる。すべてのクリエイティブな判断を自分で下し、最初に浮かんだアイデアを超えていくこと。すべてのビジュアルは音そのものから生まれなければならない。
1. 音を作る(Suno)
Create → Custom。スタイル:
"Dark glitch bass instrumental, gritty distorted saw synth lead where every note bends down like tape slowing, filtered intro sweeping open, 32nd-note stutter rolls, lowpassed half-time breakdown, heavy sidechain-pumped drop, 808 kick with a pitch dive on every beat, hard gated chops and dead silences, tape-stop power-downs and tape-start spin-ups, 150 bpm head-nod menace, crunchy saturated mix, deep sub. Dark glitch bass, tape-stop."
除外:ボーカル、フェス系スーパーソウのビルド、trapのハイハットロール、lo-fiチル、長いアンビエントのイントロ。
歌詞ボックスには構造タグのみを入れる:[Filtered Intro, stutter rolls] [Kick In] [Tape Stop] [Breakdown, every note falls in pitch] [Drop, sidechain pump, gated chops] [Power Down, dead silence] [Drop] [Tape Start spin-up] [Hard Cut]
Weirdness 45%、Style Influence 80%。2バッチ生成し、テープストップが最も明瞭なテイクをダウンロードし、小節線に沿って約20秒の区間(150 bpmでは13小節=20.8秒)を切り出す。その区間にはテープストップ、ドロップ、パワーダウンが含まれていること。
2. 数学で聴く
wavにデコードする。テンポと小節グリッド、オンセット、キック、スタッター・ロール、無音フレーム、スペクトル重心、そしてピッチが沈む(テープストップ)または持ち上がる(テープスタート)正確なフレームを計測する。スペクトログラムを描画して目視する。すべてを30 fpsにマッピングし、すべてのカットが拍に乗るようにする。
3. 振り付けする
解析結果をフレームごとのアニメーションチャンネルに変換する。計測した再生速度をテープクロックに積分し、テープがそうするのと正確に同じタイミングで、3D世界が減速し、停止し、死に、過熱するようにする。すべてのチャンネルを1つのコントローラーオブジェクトにベイクし、そこからシーンを駆動する。
4. MCP経由でBlender内に世界をライブ構築する
- 主役:磁性流体の球体。表面にポアソンディスクでサンプリングした点からロージェンスヴァイクの棘を成長させ、高さはベースから取り、キックで打ち付けられる。薄膜干渉の虹色の黒、微視的な表面の震え。
- 地面は音そのもの:クリップの実際のスペクトログラムを、magmaカラーマップの3D峡谷としてディスプレイスする。ベースは主役の下を流れる光る川、倍音は紫の尾根となって隆起し、ひび割れに溶岩が流れる黒曜石の地殻。音声とともにスクロールし、時間が止まると凍る。
- 第三の目:磁性流体の中のリキッドメタルの目。ピクセル単位のmagma虹彩(ストロマ線維、コロレット、暗い角膜輪部のリング、光る瞳孔の縁)と、キックのたびに拡張する黒い鏡の瞳孔を持つ。あらゆるショットでアクティブカメラを追従し、拍に合わせてマイクロサッカードを起こす。
- 反射の中にだけ見える16ステップのライトシーケンサー、ハローリング、ドロップで自らを描き出すシード・オブ・ライフのマンダラ、スペクトログラムが印刷された磁気テープのリング、眼閃のように浮かぶ塵、ボリューメトリックな霞。
- パレット:magmaのみ。黒、紫、マゼンタ、コーラル、オレンジ、淡い金。
5. トリップを構造にマッピングする
イントロでは眼閃。目がまばたきで閉じ、閉眼視のビジュアル(峡谷の露呈)へ。グルーヴでは幾何学とトレーサー。テープストップでは時間が凍り、バレットタイムになる:飛沫が爆発の途中で宙に浮き、落下する音のたびにピクセルソートで画面が溶け、ライザーはフィードバックトンネルへのドリーズームになる。ドロップで第三の目が開く。パワーダウンでは目が閉じ、身体が溶け、ビデオのフレームレート自体が減速し、無音フレームで黒になる。テープスタートはスペクトル色シフトを伴う回転する6回対称の万華鏡になる。
6. フックとループ
フレーム0はレンズを見つめる目にする。ミュートの自動再生はスクロールを止めなければならないからだ。最後の0.8秒は目の中へ潜り込み、フレーム0と正確に同じ構図、レンズ、ライティングで着地する。すべてを時間駆動の周期的なものにし(1ループにつきフィールドが1回転、ノイズは円軌道で移動)、継ぎ目を消す。証明すること:最後のフレームから最初のフレームへの差分は、通常のフレーム間のステップより小さくなければならない。
7. ハイパーリアル
Cycles、物理ベースのマテリアル、ボリューメトリクス、主役のみのモーションブラー、被写界深度、レンズ分散、ブルーム、AgX。監督のように反復する:すべてのショットの低解像度コンタクトシートをレンダーし、厳しく批評し、修正し、繰り返す。コミットする前にレンダーコストを見積もる。最終版はヘッドレスで、再開可能なチャンクに分けてレンダーする。
8. 解析にキーイングしたグリッチポスト
選んだカットには本物のデータモッシュ(オプティカルフローによるピクセルブリーディング)、ロールには3フレームのリトリガー・スタッター、画像がたわむフレームレートのテープストップ、VHSのトラッキングノイズと赤いピッチダウンのドレイン、スライス・ディスプレイスメント、クロマスプリット、ゲートされた無音でのネガティブストロボ、トレーサー、ベースで呼吸するワープ、フィルムグレイン、ハレーション、ビネット、そして小さなテープ速度の表示(PLAY / SLOW / STOP / FFWD)。
9. 納品
1920x1080、30 fps、H.264 Highで最大25 Mbps、AAC 320k、音声は未加工のまま。最終レンダーの前に低解像度のモーションプレビューを見せること。