アニメスチル穴埋め式:ERA×TIER で時代の質感を制御
2×2 の SF 映画スチルテンプレート。ERA/TIER でセル画→デジタル質感を切り替え。画像→動画の前段キーフレーム用レシピで、映画名を差し替えるだけで量産できる。




プロンプト
2x2 grid, 16:9, do this for 4 underrated international scifi movies: // FN: anime_still(CHARACTER, SETTING, TIME, ERA, TIER, MOOD)
INPUT
CHARACTER = $ infer
SETTING = $ infer
TIME = $ infer
ERA = $ infer
TIER = $ infer
MOOD = $ infer
DISPATCH :: ERA → production reality
1980-92 cel : hand-painted, RICH saturated paint, visible cel dust and fine
scratches, slight registration wobble, 1 shadow step, dark
brown-black line, painted BG with heavy brush texture
1993-99 cel→digital : transitional, cleaner paint, 1–2 steps, first digital
compositing, BG still painted, slight color banding
2000-10 digital : flat digital paint, 2 steps common, rim light appears,
BG digitally painted but still soft-edged and detailed
2011+ digital : 2 steps + gradient allowed ONLY in the photography pass,
heavy bloom and diffusion, BG photo-referenced, thin lines
DISPATCH :: TIER → detail budget (this is the realism lever)
tv_weekly : minimal line count, simple shadow shapes, BG reused-looking,
character held on 3s, no complex effects
tv_premium: more line detail in key frames, 2-step shadow on the face
film : dense linework, complex shadow shapes following real anatomy,
highly detailed BG, subtle effects layer, held poses are rare
ova : film detail, darker palette, more mature proportions
DISPATCH :: TIME → palette swatch set + shadow direction + photography grade
morning : cool blues and pale yellow, long shadows, clean bloom
midday : high-key, minimal shadow, saturated greens outside
late_afternoon : warm ochre/rose BG, LONG horizontal shadows, heavy bloom
through windows, dust motes, orange gradient map over all
dusk : magenta-to-indigo BG, silhouettes, warm rim on one edge
night : deep blue-violet, cool shadow swatch, practicals as bloom
sources, character lit only where a light source justifies
INVARIANT LAWS // do not vary with any input
L_BG : painted, NO outlines, MORE detail than the character
L_LINE : constant weight, tapered ends, dark brown not black for skin
L_FILL : flat, no gradient, no texture, no noise
L_SHADOW : hard-edged, {ERA.steps} step(s), a SEPARATE cooler swatch —
not the base color multiplied. The boundary is a drawn line.
L_HIGHLIGHT : flat, hard, sparse. Hair gets ONE band. Eye catchlight is a
fixed shape that does NOT track the light source.
L_FX : drawn discrete elements, never particle simulation
L_PHOTO : the ONLY layer permitted soft gradients — bloom, diffusion,
grade, grain, applied to the flattened stack
FORBIDDEN
✗ gradient shading on the character ✗ soft shadow edges
✗ outlines on background elements ✗ character out-detailing the BG
✗ line weight varying with light ✗ per-pixel specular on skin
✗ photographic DOF on the BG (painted soft ≠ lens blur)
RENDER
Anime still, {ERA.medium}, {TIER} production. {CHARACTER} in {SETTING},
{TIME}. {TIME.palette}. Background painted with {L_BG}. Character in
{L_LINE}, {L_FILL}, shadows as {ERA.steps} hard-edged step(s) in a cooler
swatch with no soft falloff anywhere. {L_HIGHLIGHT}. {TIME.fx}.
Over everything: {L_PHOTO}. {MOOD.pose_hold}.
AUDIT
shadow_boundary_gradient ≈ 0px · shadow_steps == ERA.steps
detail(BG) > detail(character) · line_weight_variance ≈ 0
every soft gradient originates in L_PHOTO日本語訳
2×2 グリッド、16:9、過小評価されている海外 SF 映画 4 本についてこれを行う: // FN: anime_still(CHARACTER, SETTING, TIME, ERA, TIER, MOOD)
INPUT
CHARACTER = $ infer
SETTING = $ infer
TIME = $ infer
ERA = $ infer
TIER = $ infer
MOOD = $ infer
DISPATCH :: ERA → 制作リアリティ
1980-92 cel : 手描き、彩度の高いリッチな塗り、目に見えるセルのホコリと細かな
傷、わずかな位置ズレ、影は 1 段、暗い茶黒の線、
筆致の強いテクスチャを持つ手描き BG
1993-99 cel→digital : 過渡期、よりクリーンな塗り、1〜2 段、初のデジタル
合成、BG は依然として手描き、わずかな色バンディング
2000-10 digital : フラットなデジタル塗り、2 段が一般的、リムライトが出現、
BG はデジタル描画だがエッジはまだ柔らかく詳細
2011+ digital : 2 段+グラデーションは撮影パスでのみ許可、
強いブルームと拡散、BG は写真参照、細い線
DISPATCH :: TIER → ディテール予算(これがリアリティのレバー)
tv_weekly : 線の本数を最小限に、単純な影の形、BG は使い回しに見える、
キャラクターは 3 コマ止め、複雑なエフェクトなし
tv_premium: キーフレームの線の情報量を増やし、顔に 2 段の影
film : 密な線画、実際の人体構造に沿った複雑な影の形、
非常に詳細な BG、繊細なエフェクトレイヤー、止めポーズはまれ
ova : film のディテール、より暗いパレット、より成熟したプロポーション
DISPATCH :: TIME → パレットのスウォッチセット+影の方向+撮影グレード
morning : クールな青と淡い黄色、長い影、クリーンなブルーム
midday : ハイキー、影は最小限、屋外は彩度の高い緑
late_afternoon : 暖かなオーカー/ローズの BG、長い水平の影、窓から
強いブルーム、舞うホコリ、全体にオレンジのグラデーションマップ
dusk : マゼンタ〜インディゴの BG、シルエット、片側に暖かなリム
night : 深い青紫、クールな影のスウォッチ、実光源はブルームの
発生源、光源が正当化する場所だけキャラクターを照らす
INVARIANT LAWS // どの入力でも変化させない
L_BG : 手描き、輪郭線なし、キャラクターより情報量が多い
L_LINE : 一定の太さ、端は先細り、肌には黒ではなく暗い茶
L_FILL : フラット、グラデーションなし、テクスチャなし、ノイズなし
L_SHADOW : ハードエッジ、{ERA.steps} 段、独立したよりクールなスウォッチ——
ベースカラーの乗算ではない。境界は描かれた線。
L_HIGHLIGHT : フラット、ハード、まばら。髪には帯を 1 本。目のキャッチライトは
固定形状で、光源には追従しない。
L_FX : 描かれた個別要素、パーティクルシミュレーションは決して使わない
L_PHOTO : 柔らかなグラデーションを許可される唯一のレイヤー——ブルーム、拡散、
グレード、グレインを、統合されたスタックに適用
FORBIDDEN
✗ キャラクターへのグラデーション陰影 ✗ 柔らかな影のエッジ
✗ 背景要素の輪郭線 ✗ キャラクターのディテールが BG を上回る
✗ 光に応じて変わる線の太さ ✗ 肌のピクセル単位のスペキュラ
✗ BG への写真的な DOF(描かれた柔らかさ ≠ レンズブラー)
RENDER
アニメスチル、{ERA.medium}、{TIER} の制作。{CHARACTER} を {SETTING}、
{TIME} に。{TIME.palette}。背景は {L_BG} で描く。キャラクターは
{L_LINE}、{L_FILL}、影は {ERA.steps} 段のハードエッジでよりクールな
スウォッチ、ソフトフォールオフはどこにもなし。{L_HIGHLIGHT}。{TIME.fx}。
そのすべての上に:{L_PHOTO}。{MOOD.pose_hold}。
AUDIT
shadow_boundary_gradient ≈ 0px · shadow_steps == ERA.steps
detail(BG) > detail(character) · line_weight_variance ≈ 0
すべての柔らかなグラデーションは L_PHOTO に由来する出典
- 原作者
- Gdgtify
- 公開日
- 2026-09-22
- 原典
- 元の投稿を見る ↗
- 収録元
- xianyu110/awesome-gpt-image2.5 · 2102302629661647182 · MIT