[BRAND NAME] | [COLOR]
CORE RULE: The fluid mass must take the exact shape of the [BRAND NAME] logo — not a circle, not a blob, not an oval. The outer silhouette of the fluid IS the logo outline, identical to the canonical trademark. If you cover the bubble texture and look only at the silhouette, you must immediately recognize [BRAND NAME]. This is the single most important rule and overrides everything else.
Create a hero image as a Macro Fluid Photographer and CGI Art Director: the brand logo formed entirely from living fluorescent foam and bubble liquid — as if poured into a logo-shaped mold on a black surface, captured at peak bubble activity. References: macro fluid photography, fluorescent paint foam art, soap bubble macro photography.
PHASE 0: LOGO GEOMETRY IS LAW
Use the 100% canonical [BRAND NAME] trademark silhouette — every curve, angle, and proportion exactly as trademarked. This silhouette is the rigid mold. The fluid fills its interior. The outer boundary of the fluid mass IS the logo outline — precise and hard. Gaps in the logo design show pure black background. No container (no circle, oval, badge, or frame). Correct canonical upright orientation — not rotated, flipped, or tilted. Zero fluid, bubbles, or droplets outside the logo boundary. When fluid physics conflict with logo geometry — geometry wins always. Apply [COLOR] as the fluid foam color throughout in maximum fluorescent saturation.
PHASE 1: FLUID MATERIAL
The logo is filled with a single viscous fluid in two physical states simultaneously. NOT water — thick, surface-tension-dominant, like fluorescent soap foam or colored slime. Base: [COLOR] at maximum fluorescent saturation, self-luminous, UV-reactive quality. Tonal variation within [COLOR] only: bubble membrane walls 35-45% lighter (near-transparent); mid-thickness zones pure saturated [COLOR]; deep liquid pools 25-35% darker. Liquid surface: high gloss, wet, shiny, broad specular reflection. Foam membranes: lower gloss, subtle soap film iridescence.
PHASE 2: BUBBLE ARCHITECTURE
Full size hierarchy across foam zone only. Large anchor bubbles 10-18mm, 4-8 count. Medium 4-9mm, 15-25 count. Small 1.5-3mm, 30-50 count. Micro 0.5-1mm, 50-100+ count. Each bubble: physically accurate air sphere in thin colored membrane 0.1-0.3mm thick, semi-transparent. Dome highlight: bright white crescent arc in upper-left, 15-20% of dome surface, soft-edged, white. Burst holes: 3-8 irregular dark voids in foam zone only, never at logo boundary edges.
PHASE 3: DUAL-STATE CONTRAST
Left zone — foam state: dense chaotic foam with full bubble hierarchy, strictly within logo silhouette, no bubbles at or beyond the edge. Right zone — liquid state: smooth continuous mass, bubbles absent (max 2-3 micro at transition edge), high gloss with broad soft specular highlight toward upper-left. Transition zone: 8-15mm wide gradual transition at vertical center. Both foam and liquid sides terminate exactly at the canonical logo outline — clean edge, no ragged silhouette. NO splatter, droplets, spray, or tendrils beyond the boundary.
PHASE 4: LIGHTING
Primary: large softbox upper-LEFT at 20-30 degrees from vertical, 5500K neutral white. Left and upper-left surfaces brighter, right relatively darker. All bubble dome highlights in upper-left. Liquid zone specular toward upper-left. Micro-shadows from bubbles fall lower-right, 0.5-1mm. Secondary: 8-10% cool ambient from above. No fill from right, no rim light, no colored light.
PHASE 5: COMPOSITION
Background: absolute black zero texture, zero noise. Aspect ratio 1:1. Logo occupies 60-70% of frame, centered. Camera: directly overhead, perfectly perpendicular, zero perspective distortion, zero rotation. Pure top-down macro. Sharp depth of field across entire surface.
PHASE 6: TECH SPECS
Houdini FLIP fluid simulation + Redshift/Octane or equivalent photorealistic CGI. Fluid simulation domain bounded by logo silhouette — cannot escape boundary. Real FLIP geometry per bubble, not texture map. Bubble membranes: thin-shell geometry, IOR 1.33, transmission 0.7-0.85, thin-film iridescence. Liquid zone: smooth FLIP mesh, roughness 0.02-0.05. Foam: fluorescent shader, emissive 0.05-0.1, SSS 2-4mm. Area light 80x80cm upper-left 20-30 degrees, 5500K. HDRI ambient 8-10% neutral gray. Ray tracing 12+ bounces, caustics on, sampling 2048+, max anti-aliasing. No film grain, no post-process.
FINAL CHECK: (1) Does the fluid silhouette exactly match the [BRAND NAME] logo? (2) Is it inside a container? If yes, regenerate. (3) Any fluid outside the boundary? If yes, regenerate. (4) Both foam and liquid states visible? If no, regenerate.
한국어 번역
[BRAND NAME] | [COLOR]
핵심 규칙: 유체 덩어리는 [BRAND NAME] 로고의 정확한 형태를 취해야 합니다 — 원도, 덩어리도, 타원도 아닙니다. 유체의 외곽 실루엣이 곧 로고 윤곽이며, 정식 상표와 동일해야 합니다. 거품 질감을 가리고 실루엣만 보았을 때 [BRAND NAME]을 즉시 알아볼 수 있어야 합니다. 이것이 가장 중요한 단일 규칙이며 다른 모든 것을 압도합니다.
매크로 유체 사진작가이자 CGI 아트 디렉터로서 히어로 이미지를 생성하세요: 살아있는 형광 거품과 거품 액체로만 이루어진 브랜드 로고 — 마치 검은 표면 위 로고 모양의 몰드에 부은 듯, 거품 활동이 최고조에 달한 순간을 포착합니다. 참고: 매크로 유체 사진, 형광 페인트 거품 아트, 비눗방울 매크로 사진.
PHASE 0: 로고 기하학은 법이다
100% 정식 [BRAND NAME] 상표 실루엣을 사용하세요 — 모든 곡선, 각도, 비율이 상표 그대로여야 합니다. 이 실루엣이 단단한 몰드입니다. 유체가 그 내부를 채웁니다. 유체 덩어리의 외곽 경계가 곧 로고 윤곽입니다 — 정밀하고 또렷하게. 로고 디자인의 빈 공간은 순수한 검정 배경으로 보입니다. 용기 없음(원, 타원, 배지, 프레임 없음). 올바른 정식 직립 방향 — 회전, 반전, 기울기 없음. 로고 경계 밖에는 유체, 거품, 방울이 전혀 없습니다. 유체 물리와 로고 기하학이 충돌할 때 — 기하학이 항상 이깁니다. [COLOR]를 유체 거품 색상으로 전체에 최대 형광 채도로 적용하세요.
PHASE 1: 유체 재질
로고는 두 가지 물리적 상태를 동시에 지닌 단일 점성 유체로 채워집니다. 물이 아닙니다 — 걸쭉하고 표면장력이 지배적이며, 형광 비눗거품이나 색색의 슬라임 같은 것입니다. 베이스: [COLOR]를 최대 형광 채도로, 자체 발광, UV 반응성. 색조 변화는 [COLOR] 내에서만: 거품 막 벽은 35-45% 더 밝게(거의 투명); 중간 두께 영역은 순수하게 포화된 [COLOR]; 깊은 액체 웅덩이는 25-35% 더 어둡게. 액체 표면: 높은 광택, 젖은 느낌, 윤기, 넓은 정반사. 거품 막: 낮은 광택, 은은한 비눗막 무지갯빛.
PHASE 2: 거품 구조
거품 영역에만 전체 크기 위계를 적용. 큰 앵커 거품 10-18mm, 4-8개. 중간 4-9mm, 15-25개. 작은 것 1.5-3mm, 30-50개. 미세 0.5-1mm, 50-100개 이상. 각 거품: 0.1-0.3mm 두께의 얇은 유색 막 안에 물리적으로 정확한 공기 구체, 반투명. 돔 하이라이트: 왼쪽 상단에 밝은 흰색 초승달 호, 돔 표면의 15-20%, 부드러운 가장자리, 흰색. 터진 구멍: 거품 영역에만 3-8개의 불규칙한 어두운 빈 공간, 로고 경계 가장자리에는 절대 없음.
PHASE 3: 이중 상태 대비
왼쪽 영역 — 거품 상태: 전체 거품 위계를 갖춘 밀도 높고 혼란스러운 거품, 엄격히 로고 실루엣 내부에, 가장자리나 그 너머에는 거품 없음. 오른쪽 영역 — 액체 상태: 매끄럽고 연속적인 덩어리, 거품 없음(전환 가장자리에 미세 거품 최대 2-3개), 왼쪽 상단을 향한 넓고 부드러운 정반사 하이라이트와 높은 광택. 전환 영역: 수직 중앙에서 폭 8-15mm의 점진적 전환. 거품과 액체 양쪽 모두 정식 로고 윤곽에서 정확히 끝남 — 깔끔한 가장자리, 들쭉날쭉한 실루엣 없음. 경계 밖으로 튀김, 방울, 분사, 덩굴 손 없음.
PHASE 4: 조명
주광: 왼쪽 상단의 대형 소프트박스, 수직에서 20-30도, 5500K 중성 흰색. 왼쪽과 왼쪽 상단 표면이 더 밝고 오른쪽은 상대적으로 어둡게. 모든 거품 돔 하이라이트는 왼쪽 상단. 액체 영역 정반사는 왼쪽 상단 방향. 거품의 미세 그림자는 오른쪽 아래로, 0.5-1mm. 보조광: 위에서 8-10%의 차가운 앰비언트. 오른쪽에서 필광 없음, 림 라이트 없음, 유색광 없음.
PHASE 5: 구도
배경: 완전한 검정 — 질감 없음, 노이즈 없음. 화면비 1:1. 로고가 프레임의 60-70%를 차지, 중앙. 카메라: 정수리 바로 위, 완벽한 수직, 원근 왜곡 없음, 회전 없음. 순수한 탑다운 매크로. 전체 표면에 걸쳐 선명한 심도.
PHASE 6: 기술 사양
Houdini FLIP 유체 시뮬레이션 + Redshift/Octane 또는 동급의 사실적 CGI. 유체 시뮬레이션 도메인은 로고 실루엣으로 경계 지어짐 — 경계를 벗어날 수 없음. 각 거품마다 실제 FLIP 지오메트리, 텍스처 맵이 아님. 거품 막: 얇은 껍질 지오메트리, IOR 1.33, 투과 0.7-0.85, 박막 무지갯빛. 액체 영역: 매끄러운 FLIP 메시, 거칠기 0.02-0.05. 거품: 형광 셰이더, 이미시브 0.05-0.1, SSS 2-4mm. 영역광 80x80cm 왼쪽 상단 20-30도, 5500K. HDRI 앰비언트 8-10% 중성 회색. 레이 트레이싱 12+ 바운스, 코스틱 켜기, 샘플링 2048+, 최대 안티앨리어싱. 필름 그레인 없음, 후처리 없음.
최종 점검: (1) 유체 실루엣이 [BRAND NAME] 로고와 정확히 일치하는가? (2) 용기 안에 있는가? 그렇다면 다시 생성하세요. (3) 경계 밖에 유체가 있는가? 그렇다면 다시 생성하세요. (4) 거품과 액체 상태가 모두 보이는가? 아니라면 다시 생성하세요.