한국어 번역
【소재: 〇〇】의 CAD 데이터와, 그것을 바탕으로 한 Blender 영상을 만들어 주세요.
■ CAD 데이터
- 【소재】를 떠올리게 하는 배치도·평면도·입면도를 DXF로 작도 (단위 mm, 표제란 포함)
- 3D 모델(OBJ/STL/3D DXF)은 불필요
■ 영상 (Blender 4.2, 1920×1080, 24fps, 약 20초)
1. 도입: 와시 두루마리가 위에서 펼쳐지며 먹으로 그린 배치도가 나타남 (제자·낙관 포함)
2. 도면의 선이 먹빛 와이어프레임으로 입체에 솟아오름
3. 기단→기둥→벽→지붕→장식 순서로 살이 붙고, 선은 실체에 흡수되어 사라짐
4. 완성되면 두루마리가 사라지고, 주변이 【환경: 예 단풍산과 연못/설경/해중】임을 알 수 있는 연출
5. 마지막에 제목 【소재명】 표시
6. 본편 후, 첨부 로고의 엔드카드 (검은 바탕에 부드럽게 나타나 빛줄기가 지나가고 페이드아웃)
■ 카메라
- 살이 붙는 동안은 건물에 접근 (주전각 주변을 회전)
- 마지막에 정경이 바뀌는 지점에서 풀백 와이드 전경으로
■ 묘사 (사실적 쪽)
- 수목·식물은 가지 형태와 잎 하나하나가 보이게 만들 것 (구체 덩어리로 만들지 말 것)
- 원경의 산과 숲은 나무를 촘촘히 배치하고 공기 원근의 안개를 걸 것
- 하늘은 물리적 하늘. 시간대는 【예: 저녁의 낮은 햇살】로, 그림자를 길게
- 수면의 반영, 이끼·바위·낙엽 등 지면의 세부까지 만들 것
- 건물은 소재에 맞는 세부 (예: 서까래·처마끝·격자)까지
- 텍스처는 절차적으로 (주칠·기와·석재·금 등, 소재에 맞춰)
- 금속과 금박은 하얗게 날아가지 않게, 소재의 색이 살아나게
- 외관 참고 이미지: 【이미지 첨부】
■ 사운드
- 외부 소재 없이 Python 합성. 장면 전환에 맞춘 일본풍 BGM + 효과음
- 로고 엔드카드에도 사운드를 넣을 것
- 도입은 1초 잘라 템포 있게
■ PC 부하
- 처음부터 가벼운 설정으로 그릴 것 (겉모습이 변하지 않는 범위에서 샘플 수를 낮춤)
- 낮은 우선순위로, Blender는 한 번에 하나씩. 조금씩 렌더링하며 식히면서 진행
- 본 렌더링 전에 걸리는 시간을 알려 주세요
■ 진행 방식
- 테스트 정지 이미지를 확인한 뒤 본 렌더링
- 완성되면 MP4로 보내 주세요