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語言

用Blender製作的龍宮城

示範影片

用Blender製作的龍宮城 — 1

提示詞

【題材:〇〇】のCADデータと、それを元にしたBlender動画を作って。

■ CADデータ
- 【題材】をイメージした配置図・平面図・立面図をDXFで作図(単位mm、表題欄つき)
- 3Dモデル(OBJ/STL/3D DXF)は不要

■ 動画(Blender 4.2、1920×1080、24fps、約20秒)
1. 冒頭:和紙の巻物が上から広がり、墨で描かれた配置図が現れる(題字・落款つき)
2. 図面の線が墨のワイヤーフレームとして立体に立ち上がる
3. 基壇→柱→壁→屋根→装飾の順に肉付けされ、線は実体に吸収されて消える
4. 完成したら巻物が消え、周りが【環境:例 紅葉の山と池/雪景色/海中】だとわかる演出
5. 最後にタイトル【題材名】を表示
6. 本編のあと、添付のロゴのエンドカード(黒地に柔らかく現れ、光の筋が走ってフェードアウト)

■ カメラ
- 肉付けの間は建物に寄る(主殿のまわりを回る)
- 最後に情景が変わるところで、引きの全景へ

■ 描写(リアル寄り)
- 樹木・植物は、枝ぶりと葉の1枚1枚が見える作りに(球の塊にしない)
- 遠景の山や森は木を密に並べ、空気遠近の霞をかける
- 空は物理的な空。時間帯は【例:夕方の低い日差し】で、影を長く
- 水面の映り込み、苔・岩・落ち葉など地面の細部も作る
- 建物は題材に合わせた細部(例:垂木・軒付・格子)まで
- テクスチャはプロシージャルで(朱漆・瓦・石・金など、題材に合わせて)
- 金属や金箔は白飛びさせず、素材の色が出るように
- 外観の参考画像:【画像を添付】

■ 音
- 外部素材なしでPython合成。場面の切り替わりに合わせた和風BGM+効果音
- ロゴのエンドカードにも音をつける
- 冒頭は1秒カットしてテンポよく

■ PCの負荷
- 最初から軽い設定で描く(見た目が変わらない範囲でサンプル数を下げる)
- 低い優先度で、Blenderは1本ずつ。少しずつ描いて冷ましながら進める
- 本番レンダリングの前に、かかる時間を教えて

■ 進め方
- テスト静止画を確認してから本番レンダリング
- 完成したらMP4で送って

中文翻譯

請製作【題材:〇〇】的 CAD 數據,以及基於它製作的 Blender 視頻。

■ CAD 數據
- 用 DXF 繪製以【題材】爲意象的配置圖、平面圖、立面圖(單位 mm,帶圖籤欄)
- 不需要 3D 模型(OBJ/STL/3D DXF)

■ 視頻(Blender 4.2、1920×1080、24fps、約 20 秒)
1. 片頭:和紙卷軸從上方展開,出現以墨繪製的配置圖(帶題字・落款)
2. 圖紙的線條作爲墨色線框立體地立起
3. 按基座→柱子→牆壁→屋頂→裝飾的順序逐層成型,線條被實體吸收而消失
4. 完成後卷軸消失,營造出能看出周圍是【環境:例如紅葉山與池/雪景/海中】的效果
5. 最後顯示標題【題材名】
6. 正片之後,是附件 logo 的尾卡(在黑色背景上柔和浮現,一道光束劃過然後淡出)

■ 鏡頭
- 成型過程中靠近建築(繞主殿旋轉)
- 最後情景變化時,轉爲拉遠的全景

■ 畫面描寫(偏寫實)
- 樹木・植物要做出能看見枝形與每一片葉子的效果(不要做成球體塊)
- 遠景的山與森林把樹排得密一些,加上空氣透視的霧靄
- 天空用物理天空。時段爲【例如:傍晚的低角度陽光】,讓影子拉長
- 水面的倒影,苔蘚・巖石・落葉等地面細節也一併製作
- 建築要精細到與題材相符的細部(例如:椽條・檐口・格柵)
- 紋理使用程序化生成(朱漆・瓦・石・金等,依題材而定)
- 金屬與金箔不要過曝,要呈現出材質的顏色
- 外觀參考圖:【附上圖片】

■ 聲音
- 不使用外部素材,用 Python 合成。配合場景切換的日式 BGM+音效
- logo 尾卡也配上聲音
- 片頭剪掉 1 秒,讓節奏更利落

■ PC 負載
- 一開始就用較輕的設置渲染(在不改變觀感的範圍內降低採樣數)
- 用低優先級,Blender 一次只跑一個。一點一點渲染,邊冷卻邊推進
- 正式渲染前,告訴我需要多長時間

■ 推進方式
- 確認測試靜幀後再正式渲染
- 完成後以 MP4 發給我

溯源

原作者
Ayu_AI_0912
發佈日期
2026-09-26(由推文 ID 反解)
原始出處
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收錄來源
zhuyansen/awesome-opus-5.5-video · 2103669801554264378 · 未聲明授權