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4×4ピクセル戦闘図 → GIF

キャラ画像をアップロードして16フレームのSprite Sheetを生成、コマ割りで再生すればピクセルGIFに。攻撃/ジャンプ/ローリングを全部カバー。ミニゲームの予告とスタンプを一括で。

4×4ピクセル戦闘図 → GIF — 14×4ピクセル戦闘図 → GIF — 24×4ピクセル戦闘図 → GIF — 3

プロンプト

上传图1作为角色身份与服装的唯一参考。

将图1角色转化为高质量2D像素游戏角色,生成一张正方形、4×4等分排列、共16帧的连续动作Sprite Sheet。

每格尺寸完全一致。画面按从左到右、从上到下的顺序播放。

严格保留角色的脸型、发型、体型、服装配色、标志性配件与武器结构。16帧使用相同的像素比例、角色尺寸、朝向和色板。

角色完成一次【挥剑攻击/跳跃/翻滚/施法/扑击】动作。

第1至3帧为待机与蓄力;第4至7帧为重心移动和动作展开;第8至10帧完成主要攻击与力量释放;第11至13帧表现惯性和收势;第14至16帧回到待机状态。第16帧与第1帧能够自然衔接。

相邻帧只改变完成动作所需的关节、轮廓、衣摆、头发和武器位置。动作方向、受力关系和运动轨迹保持连续。

所有格子保持相同机位、角色缩放、脚底基线和画面中心。角色完整显示,不裁切头部、武器、尾巴或特效。

背景优先使用透明通道。透明背景不稳定时,改用统一纯色背景,方便后期抠图。不要生成场景、地面纹理、格线、编号和文字。

采用清晰硬边像素、有限色板和统一像素密度。禁止模糊边缘、抗锯齿、半写实渲染、重复帧、跳帧、角色变形、服装变化、武器增减、视角切换和每格重新构图。

日本語訳

画像1をアップロードし、キャラクターの身分と服装の唯一の参照とする。

画像1のキャラクターを高品質な2Dピクセルゲームキャラクターに変換し、正方形・4×4等分割・計16フレームの連続動作Sprite Sheetを生成する。

各マスのサイズは完全に同一。画面は左から右、上から下の順に再生される。

キャラクターの顔型、髪型、体型、服装の配色、象徴的なアクセサリー、武器の構造を厳密に保持する。16フレームは同じピクセル比率、キャラクターサイズ、向き、カラーパレットを使用する。

キャラクターは【剣を振る攻撃/ジャンプ/ローリング/詠唱/飛びかかり】の動作を1回完了する。

第1〜3フレームは待機とタメ;第4〜7フレームは重心移動と動作の展開;第8〜10フレームで主要な攻撃と力の解放が完了;第11〜13フレームは慣性と収め;第14〜16フレームで待機状態に戻る。第16フレームは第1フレームと自然につながる。

隣接フレームでは、動作の完了に必要な関節、シルエット、衣服の裾、髪、武器の位置のみを変更する。動作の方向、力の関係、運動軌跡は連続性を保つ。

すべてのマスは同じカメラ位置、キャラクターの拡大率、足元のベースライン、画面中心を保つ。キャラクターは完全に表示し、頭、武器、尻尾、エフェクトを切らない。

背景は可能な限りアルファチャンネル(透明)を使用する。透明背景が不安定な場合は、後処理で切り抜きやすいよう統一した単色背景に変更する。シーン、地面のテクスチャ、グリッド線、番号、文字は生成しない。

くっきりしたハードエッジのピクセル、限定されたカラーパレット、統一されたピクセル密度を採用する。ぼやけたエッジ、アンチエイリアス、セミリアルなレンダリング、重複フレーム、フレーム落ち、キャラクターの変形、服装の変化、武器の増減、視点の切り替え、各マスごとの再構図を禁止する。

出典

原作者
derek_wall90176
公開日
2026-09-10
原典
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収録元
xianyu110/awesome-gpt-image2.5 · 2097863751471157498 · MIT