4×4 픽셀 전투 이미지→GIF
캐릭터 이미지를 업로드해 16프레임 Sprite Sheet 생성, 칸을 나눠 재생하면 픽셀 GIF 완성. 공격/점프/구르기 전부 커버, 미니게임 예고와 이모티콘을 한 번에.



프롬프트
上传图1作为角色身份与服装的唯一参考。 将图1角色转化为高质量2D像素游戏角色,生成一张正方形、4×4等分排列、共16帧的连续动作Sprite Sheet。 每格尺寸完全一致。画面按从左到右、从上到下的顺序播放。 严格保留角色的脸型、发型、体型、服装配色、标志性配件与武器结构。16帧使用相同的像素比例、角色尺寸、朝向和色板。 角色完成一次【挥剑攻击/跳跃/翻滚/施法/扑击】动作。 第1至3帧为待机与蓄力;第4至7帧为重心移动和动作展开;第8至10帧完成主要攻击与力量释放;第11至13帧表现惯性和收势;第14至16帧回到待机状态。第16帧与第1帧能够自然衔接。 相邻帧只改变完成动作所需的关节、轮廓、衣摆、头发和武器位置。动作方向、受力关系和运动轨迹保持连续。 所有格子保持相同机位、角色缩放、脚底基线和画面中心。角色完整显示,不裁切头部、武器、尾巴或特效。 背景优先使用透明通道。透明背景不稳定时,改用统一纯色背景,方便后期抠图。不要生成场景、地面纹理、格线、编号和文字。 采用清晰硬边像素、有限色板和统一像素密度。禁止模糊边缘、抗锯齿、半写实渲染、重复帧、跳帧、角色变形、服装变化、武器增减、视角切换和每格重新构图。
한국어 번역
이미지 1을 캐릭터 정체성과 의상의 유일한 레퍼런스로 업로드하라. 이미지 1의 캐릭터를 고품질 2D 픽셀 게임 캐릭터로 변환하고, 정사각형, 4×4 등분 배열, 총 16프레임의 연속 동작 Sprite Sheet를 생성하라. 각 칸 크기는 완전히 동일하다. 화면은 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래 순서로 재생된다. 캐릭터의 얼굴형, 헤어스타일, 체형, 의상 색상 배합, 상징적 액세서리와 무기 구조를 엄격히 유지하라. 16프레임은 동일한 픽셀 비율, 캐릭터 크기, 방향, 색 팔레트를 사용한다. 캐릭터가 【검 휘두르기 공격/점프/구르기/주문 시전/덮치기】 동작을 한 번 완수한다. 1~3프레임은 대기와 힘 모으기; 4~7프레임은 무게중심 이동과 동작 전개; 8~10프레임은 주요 공격과 힘 방출 완료; 11~13프레임은 관성과 마무리; 14~16프레임은 대기 상태로 복귀. 16프레임은 1프레임과 자연스럽게 이어져야 한다. 인접 프레임은 동작 완수에 필요한 관절, 실루엣, 옷자락, 머리카락, 무기 위치만 변경한다. 동작 방향, 힘의 관계, 운동 궤적은 연속성을 유지한다. 모든 칸은 동일한 카메라 위치, 캐릭터 스케일, 발바닥 기준선, 화면 중심을 유지한다. 캐릭터는 완전히 표시되어 머리, 무기, 꼬리, 특수 효과가 잘리지 않는다. 배경은 투명 채널을 우선 사용한다. 투명 배경이 불안정하면 균일한 단색 배경으로 바꿔 후반 작업 누끼를 쉽게 하라. 장면, 바닥 텍스처, 격자선, 번호, 텍스트를 생성하지 말라. 선명한 하드엣지 픽셀, 제한된 색 팔레트, 통일된 픽셀 밀도를 사용하라. 흐릿한 가장자리, 안티앨리어싱, 세미 리얼 렌더링, 중복 프레임, 프레임 건너뛰기, 캐릭터 변형, 의상 변화, 무기 증감, 시점 전환, 칸마다 재구도를 금지한다.
출처
- 원작자
- derek_wall90176
- 게시일
- 2026-09-10
- 원문 출처
- 원문 보기 ↗
- 수록 출처
- xianyu110/awesome-gpt-image2.5 · 2097863751471157498 · MIT